Larp Culture and the Southern Way

5 Giu, 2017 | Approfondimenti, Dicono di noi, Recensioni, Studi e saggi

di Evan Torner

I giochi di ruolo dal vivo non vengono semplicemente ideati: emergono da specifiche culture e comunità. Quando guardiamo questa cosa chiamata “larp” (live action role-playing), sotto una superficie uniforme si nasconde un ribollire di conflitti e ideologie dal quale nascono i giochi che avremo il piacere di provare. Altrimenti perché un gruppo di autori italiani nell’Aprile del 2016 avrebbero dovuto mettere online una brillante pagina web, proclamando la Southern Way: New Italian Larp sotto forma di manifesto?
Parlo per l’esperienza quando dico che è l’unico modo di catturare l’attenzione di un pubblico più vasto. Oltre a continuare a creare e organizzare giochi, naturalmente. Comunque questo è il mio tentativo d’inserire il manifesto in un contesto internazionale più ampio.

La cultura dei manifesti ludici trova le sue radici nella cosiddetta scena nordica, dove le principali zuffe a proposito di game design hanno avuto luogo tra la fine degli anni Novanta e l’inizio dei Duemila. 

Nel 1999 il Turku Manifesto di Mike Pohjola si riproponeva di “dire al mondo cosa sia il gioco di ruolo, come e perché deve essere fatto, e perché tutti gli altri hanno torto”, scagliandosi contro una cultura del gioco dal vivo dominata da un approccio competitivo e da trame rigidamente preimpostate dagli autori. Allora gli intrighi di potere in stile Vampire: The Masquerade e i giochi strategici con spade di lattice la facevano da padroni, emarginando chi invece cercava l’opportunità di approfondire personaggi, temi e toni. Pohjola ha colto l’occasione di sfruttare termini sviluppati dalle discussioni online sulla teoria del gioco di ruolo, come “gamismo”, “simulazionismo” e “narrativismo”, per andare a definire il suo stile caratteristico: “eläytyjist” ovvero dare la priorità al “vivere ogni cosa attraverso il personaggio”. Come risultato sono stati scritti nuovi giochi, sia dagli autori che si sono riconosciuti nel manifesto, sia da quelli che ne hanno respinto con forza i principi. Per esempio Ground Zero (1998) di Jami Jokinen e Jori Virtanen, dove i giocatori sono chiamati a trascorrere ventiquattro ore in un rifugio antiaereo post-apocalittico, mettendo enfasi sulle reazioni dei personaggi all’oscurità e sull’incertezza di alcuni elementi della trama principale.
Dall’altro lato Amleto (2002), di Martin e Anna Ericson, Martin Brodén e Christopher Sandberg, incoraggia i giocatori a distaccarsi dai propri personaggi e sacrificarli nel massacro sanguinolento del finale. La si potrebbe definire la risposta degli svedesi ai finlandesi. Azione. Reazione. Design. Contro-Design. Ha proprio l’aria di un dialogo artistico e intellettuale: giochi sempre più ambiziosi hanno cominciato a dare alla scena nordica del gioco di ruolo dal vivo il suo profilo distintivo.

L’ambiente americano del gioco di ruolo indie da tavolo ha preso nota dell’accaduto. Autori come John H. Kim, Emily Care Boss, Bill White, Julia Ellingboe, Sarah Lynne Bowman, Kat Jones, Lizzie Stark e il sottoscritto si sono ritrovati dall’altra parte dell’Oceano, agli eventi scandinavi tra il 2007 il 2012, rimanendo invischiati in questi giochi nuovi e bizzarri, tutti da scoprire a livello meccanico e culturale. La caratteristica che ci ha colpito subito è stata l’incrollabile dedizione al larp come forma d’arte credibile. Trasparenza nelle informazioni note tra ruolo e interprete, ricerca di un flusso d’emozioni tra giocatori e personaggi e viceversa (quello che ora chiamiamo “bleed”), una preferenza per il quotidiano e il surreale sul fantastico e il sovrannaturale: questi sono i tratti distintivi del Jeepform, il movimento internazionale di autori guidato dagli esponenti svedesi.

Noi americani siamo rimasti talmente impressionati da questi giochi che abbiamo cominciato a scriverne di nostri. Ed è così che nascono i manifesti. Nel 2013 Lizzie, Emily, Kat e io abbiamo deciso di essere autori di American freeform. I nostri giochi venivano visti come nordici negli Stati Uniti e come americani in Europa. Non avendo una casa, ne abbiamo creata una noi stessi: scenari creati da americani, semi-dal vivo, caratterizzati da partite intense e di breve durata, spesso focalizzate sull’uso di scene, trasparenza nelle informazioni e metanarrazione. Lizzie ne ha proclamato l’esistenza con un post sul suo blog, Jason Morningstar ha definito The Climb (2012), il suo gioco di ruolo dal vivo di grande successo, “American freeform” e di colpo l’intera Rete era in rivolta.

Chiamarci “americani” non sa d’imperialismo culturale? Perché non dire che creiamo “giochi” e basta? Quando ho scritto il manifesto American Freeform: A Transatlantic Dialogue, la gente è impazzita, ma soprattutto ha sfornato nuovi giochi. Creazioni coinvolgenti come The Curse (2013), Cady Stanton’s Candyland (2014) e Resonance (2014), o il concorso Golden Cobra (2014–a oggi). Ma anche Across the Sea of Stars (2004) e Planetfall, Dystopia Rising e altri giochi che a volte respingono e a volte incorporano elementi di questo scambio nordico-americano. Azione. Reazione. Design. Contro-Design.

Questo mi riporta al nostro libro, Crescendo Giocoso, e in particolare alla Southern Way: New Italian Larp.
Appena ho messo gli occhi sul manifesto, il mio primo pensiero è andato ai contrasti che devono aver portato alla sua stesura. Basta guardare alla struttura.

“Play unsafely” significa che questi autori sono incappati in qualche tipo di cultura contraria ai rischi e vogliono spingere il limite più in là. “No customers allowed” vuol dire che bisogna calarsi in una certa ottica per partecipare a questi giochi, concetto rinforzato dalla missione di “Scegliere di raccontare storie con un complesso valore allegorico”.

Il manifesto annuncia a gran voce le intenzioni degli scenari raccolti in questo libro. Non sono scritti “nell’ombra della scena nordica”: sono creazioni di un particolare ambiente
e di un dibattito tra autori. Da questo terreno fertile stanno già spuntando e germogliando creazioni monumentali che avranno impatto sulla scena mondiale del gioco di ruolo dal vivo. Abbiamo la vostra attenzione adesso?

Evan Torner
Covington, KY, U.S.A.

 

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