
Guida al larp
INDICE
PERSONAGGI
Premessa
Benvenuto alla guida al larp Bunker 101 – The Aftermath!
Qui troverai tutte le informazioni di cui hai bisogno per partecipare e goderti questa incredibile esperienza. Se quando avrai finito di leggerla avrai dei dubbi o delle domande, contattaci!
Tutte le comunicazioni riguardo l’evento arriveranno via mail agli iscritti, ma ti consigliamo di iscriverti ad almeno uno tra discord, whatsapp, telegram, facebook.
Living document
Questa guida potrebbe essere aggiornata con nuovi contenuti nelle prossime settimane. Ogni volta che questo avverrà lo comunicheremo sui nostri canali (Facebook, email, WhatsApp, Discord).
Info generali
DOVE: Bunker Soratte — Mappa
PARTECIPANTI: 125
APPUNTAMENTO:
- Per chi ha prenotato il bus: alle 8:30 del primo giorno alla Stazione di Roma Tiburtina (a ridosso dell’evento condivideremo il punto GPS).
- Per chi viene autonomamente, l’appuntamento è: alle 10:00 alla location — Mappa
ATTENZIONE: è necessaria la massima puntualità, per rispetto verso chi arriverà in orario e per iniziare a giocare nei tempi giusti.
Cosa portare
- Il costume del vostro personaggio.
- Vestiti termici da indossare sotto il costume (pile, strati termici – fare presente che la temperatura varia dai 15°).
- Torcia elettrica: alcune zone del Bunker possono essere un po’ buie, una piccola torcia elettrica può tornarti utile.
- Un orologio da polso o da taschino ti sarà molto utile per seguire i ritmi della giornata nel Bunker.
- Se hai un ticket subsidized e dormi nella location dovrai provvedere all’eventuale stuoino (strato isolante) sul quale dormire, nonché coperte/sacco a pelo e cuscino. Non è possibile fare la doccia in location.
- Per chi sarà in hotel sarà invece fornito il kit standard (lenzuola, coperte, cuscini, federe e asciugamani, sapone e shampoo, asciugacapelli, ecc.).
- Snack, barrette (facoltativo). I pasti sono tutti inclusi, ma avere un po’ di energia a portata di mano può essere utile in caso di necessità.
- Una borraccia da tenere con te per idratarsi durante il gioco.
- Dettagli per arricchire il vostro personaggio (facoltativo): un oggetto del passato, una lettera, oggetti da mettere nella vostra postazione di lavoro, ecc. Se nel vostro personaggio sono citati oggetti personali dovete portarli voi. Tutti gli strumenti di lavoro, costumi, materiali ecc. sono forniti dall’organizzazione.
- Eventuali oggetti/bagagli out of game possono essere tenuti sia in un magazzino alla location, o potete lasciarli in albergo a seconda di come preferite.
Bunker 101 è un larp in cui non sarà servito alcol ai partecipanti da parte degli organizzatori. Allestiremo un piccolo bar per l’after party alla fine del larp per sostenere l’evento.
Programma
Giorno 1 – Venerdì
08:30 – Ritrovo presso la Stazione Roma Tiburtina e partenza
10:00 – Check-in presso la location Bunker
10:30 – Workshop
13:00 – Pranzo presso la location Bunker
14:00 – Transfer verso l’hotel per i partecipanti con Bundle
(Il transfer include: spostamento verso l’hotel, circa 30 minuti; check-in e cambio costume, circa 1 ora; transfer di ritorno verso il Bunker, circa 30 minuti. I partecipanti che dormono in location si cambieranno direttamente lì)
16:00 – Workshop
17:00 – Inizio LARP, Capitolo #1
23:00 – Fine Capitolo #1 e transfer verso l’hotel per i partecipanti con Bundle
Giorno 2 – Sabato
10:00 – Partenza dall’hotel per i partecipanti con Bundle*
11:15 – Inizio LARP, Capitolo #2
23:00 – Fine Capitolo #2 e transfer verso l’hotel per i partecipanti con Bundle
Giorno 3 – Domenica
10:00 – Partenza dall’hotel per i partecipanti con Bundle*
11:15 – Inizio LARP, Capitolo #3
23:00 – Fine Capitolo #3 e afterparty
01:00 – Transfer di ritorno verso l’hotel per i partecipanti con Bundle
Giorno 4 – Lunedì
10:00 – Check-out dall’hotel e transfer verso la location Bunker per i partecipanti con Bundle*
11:00 – Debriefing (facoltativo ma consigliato)
12:30 – Partenza del bus dalla location Bunker verso la Stazione Roma Tiburtina per i partecipanti con Bundle (Il viaggio dura circa 1 ora, traffico permettendo)
Le colazioni in hotel e i transfer sono inclusi esclusivamente per i partecipanti che hanno acquistato il Bundle.
I partecipanti con biglietto subsidized che dormono in location faranno colazione direttamente in location.
Game Experience
Bunker 101 – The Aftermath è un larp post-apocalittico incentrato sulla vita di una comunità; l’ultima sopravvissuta sul pianeta dopo una devastante guerra globale termonucleare.
Una società che cerca di sopravvivere all’interno di un sistema ereditato, forse il “migliore possibile”, ma ciononostante pieno di contraddizioni e ineguaglianze. Una storia che parla di sopravvivenza, di libertà, di controllo e che indaga l’equilibrio tra libertà e dovere, verità e menzogna, speranza e paura.
Bunker 101 è anche un modo di riflettere sulla nostra realtà, sulla società di cui siamo parte, sulle libertà di cui godiamo e il prezzo che paghiamo.
Questo larp è incentrato sulla vita quotidiana nel Bunker 101, su come funziona una società così diversa eppure così inquietantemente simile alla nostra.
Design
Co-creazione e Pilastri di gioco
Bunker 101 è un larp che prende ispirazione da diversi tipi di larp, da quelli più intimi e interpretativi a quelli più sandbox ma declinati nello stile caratteristico di Chaos League e del Southern Way Larp.
In questo larp troverai molti elementi che interagiscono tra di loro; trame, backstories, conflitti e molto altro. Questi elementi sono nelle tue mani. O meglio nelle mani di tutti i Cittadini del Bunker. Questo non vuol dire che hai una libertà totale all’interno dell’evento, i pilastri di gioco (che trovi spiegati più avanti) sono i capisaldi della tua esperienza, ma ci sono parti (anche nella scheda del personaggio) in cui il tuo contributo creativo è fondamentale.
Branched Narrative
Il larp ha una struttura narrativa ad albero. Durante il gioco ci saranno snodi che potranno cambiare alcuni sviluppi della trama principale. A decidere sarà l’esito dei Duty Lifeline, delle elezioni del Presidente e delle scelte della comunità dei Cittadini.
A seconda di come la narrativa evolve durante una run la storia intera o alcune parti di essa potranno cambiare. In questo modo ogni Bunker 101 sarà una storia unica e diversa.
Scegli la tua esperienza di gioco
In Bunker 101 troverai diverse esperienze di gioco a seconda del personaggio che sceglierai, del suo Blocco di appartenenza, della sua Famiglia e dei suoi Duty. Alcune linee narrative sono più interpretative, altre più investigative, altre ancora più pratiche o di azione – anche se non ci saranno combattimenti. Inoltre i conflitti e le amicizie tra i personaggi sono il cuore di questo evento e forniscono profondità emotiva alla tua esperienza.
Il larp si basa su quattro filoni fondamentali:
- I Duty
- Il Reboot
- La vita nel sistema Bunker
- Le relazioni personali
Duty
Tutti i Cittadini devono contribuire al funzionamento del Bunker, essere parte attiva della comunità. I lavori si dividono in tre grandi categorie, tutte fondamentali per la sopravvivenza e l’equilibrio della comunità. Tutti i Cittadini hanno un ruolo in ciascuna delle categorie di Duty Lifeline e Civic, mentre il Duty Leisure è più libero e puoi scegliere di volta in volta cosa fare. Non esistono mansioni secondarie, perché ogni ruolo contribuisce a raccontare un diverso aspetto della vita nel Bunker e del sistema che lo regge. Tutti i Duty saranno svolti in gruppi e saranno spiegati in dettaglio durante i workshop pre-gioco. Non è necessaria nessuna competenza specifica per svolgere questi Duty.
Grazie ai diversi tipi di Duty ti sentirai parte integrante della comunità del Bunker e potrai vivere sia le atmosfere distopiche del Bunker sia lo slice of life di una cittadina dei “meravigliosi” anni ’50.
Alcuni Duty hanno delle meta-tecniche per sviluppare o innescare meccaniche di gioco interessanti (vedi nella sezione delle meta-tecniche).
Lifeline Duty
Sono i compiti fondamentali senza i quali il bunker cesserebbe di esistere. Sono tre: Mainframe Op, Core Op, Vault Op. In vista del Reboot, i Lifeline Duty assumono un’importanza ulteriore, perché dalla loro riuscita dipenderà il futuro del Bunker.
Civic Duty
Riguardano la dimensione sociale, umana e comunitaria del Bunker. Sono compiti che mantengono ordine, efficienza ed armonia nella vita quotidiana, contribuendo a regolare la società e la vita cittadina del Bunker 101. Sono compiti quotidiani simili ai lavori in una cittadina come ad esempio il Diner, il Drugstore, la Nursery, i lavori amministrativi, il parlamento (Sinergia) e altri.
Leisure Duty
Sono le attività ricreative serali del Bunker. Sono i momenti di svago, socialità e partecipazione collettiva che scandiscono il tempo libero dei Cittadini. Sono occasioni in cui la comunità si ritrova e si riconosce nei propri riti e nelle proprie tradizioni. È fondamentale che dopo una impegnativa giornata di lavoro ogni Cittadino trovi del tempo per riposare e divertirsi.
In breve:
- I Duty sono una parte fondamentale dell’esperienza di gioco;
- sono pensati per aumentare l’immersività nello scenario e nell’ambientazione;
- sono coinvolgenti e di gruppo;
- non è necessaria nessuna competenza specifica.
Il Reboot
Il Bunker è un organismo straordinario ma anche fragile. I suoi sistemi, progettati da Duncan e Schneider, hanno bisogno di un Reboot al termine di ogni Ciclo di 25 anni. Si tratta di una procedura rischiosa da cui dipende il destino del Bunker e di tutti i Cittadini.
La preparazione al Reboot richiede che i Duty Lifeline preparino il terreno con compiti specifici nei giorni che precedono l’operazione. Queste operazioni preliminari, che sono differenti per ogni Duty, hanno un impatto diretto sulla riuscita del Reboot e sul numero di persone di cui dovrà essere formata la Crew Reboot. Nessuna Crew Reboot ha mai fatto ritorno. È un prezzo alto da pagare, ma è l’unico modo attraverso cui è possibile mantenere il Bunker in funzione e dunque la comunità viva.
Finora sono stati eseguiti 3 Reboot. L’ultimo, eseguito 25 anni fa, non andò pienamente a buon fine a causa di una serie di fattori (vedi la timeline del Bunker per avere ulteriori dettagli) e questo provocò il collasso di una parte della struttura del Bunker 101 e la creazione della “Zona”, un’area ora fortemente contaminata dalle emissioni del reattore, che un tempo era parte abitabile del Bunker 101. Un Reboot fallito significa la fine del Bunker e la morte di tutti i Cittadini, la fine della razza umana. La sopravvivenza di ciascuno, le speranze, i sogni, le vite di tutti i Cittadini del Bunker 101 e del genere umano sono legate all’imminente Reboot.
All’inizio dell’evento saremo alle porte del prossimo Reboot, tra tre giorni una nuova Crew sarà selezionata e inviata nei recessi del Bunker per svolgere la procedura. La Crew Reboot sarà formata da 12 a 18 persone. Entro il terzo giorno ogni Famiglia dovrà indicare un Cittadino RED tra le sue fila da inviare nella Crew Reboot. Alcuni partiti politici stanno suggerendo una riforma riguardo la modalità di selezione ma questo dipenderà dall’esito dell’elezione del nuovo Presidente. Essere scelti come membri della Crew Reboot è una condanna, ma anche un grande onore e una responsabilità.
La vita nel Sistema Bunker
Una parte importante dell’esperienza di gioco riguarda la vita quotidiana della Bunker 101. È l’aspetto dell’evento in cui più sarai chiamato a fare i conti con il carattere distopico e oppressivo della società. Esplorerai i limiti e le libertà, i desideri e la burocrazia che il Bunker ha adottato come strategia di sopravvivenza.
Le relazioni personali
Questa è la parte più sociale del gioco e ha lo scopo di esprimere il lato umano del tuo personaggio. Esplorerai gli odi, gli amori, le rivalità e le amicizie. Questo aspetto si svilupperà durante tutto l’evento, i Duty, il tempo libero e i momenti di svago.
Questo pilastro è un aspetto del tutto libero e lasciato in mano ai partecipanti. È l’arco narrativo personale del tuo personaggio, il suo viaggio emotivo.
Stile di gioco
Abbiamo raccolto una breve lista di suggerimenti. Giocare seguendo questi consigli ti aiuterà ad avere una esperienza migliore.
Gioca in maniera generosa
Dai spazio agli altri, aiutali nello sviluppo del loro arco narrativo.
Gioca sui dettagli
Goditi quei piccoli particolari che possono fare grande il tuo larp: uno sguardo durante le mansioni da svolgere, un incontro clandestino in una sezione isolata del Bunker, un gesto di intesa…
Non giocare per vincere
Non sarai un eroe senza paura, ma una persona “normale” in una società distopica. Forse il tuo personaggio riuscirà ad ottenere qualcosa che voleva davvero, forse riuscirai a salvare il Bunker lavorando sodo per portare a termine il Reboot con l’aiuto degli altri, o forse no e va benissimo così.
Il design del gioco o la tua linea narrativa potrebbero portarti a fare scelte avventate, dannose che non prenderesti nella vita reale. Qualora così fosse NON ti opporre, non c’è storia appassionante senza protagonisti che fanno cose sbagliate.
Ricorda che NON SI VINCE in questo larp. La cosa migliore che puoi fare è goderti il viaggio e dare spazio al tuo personaggio.
Segui i pilastri di gioco
Al di fuori dei Duty, del Reboot, della vita nel sistema Bunker e delle relazioni personali NON ci sono altri pilastri di gioco. Non è il tipo di larp in cui puoi mettere in crisi le fondamenta del gioco di tutti (sabotare il Bunker, nascondere artefatti, scappare fuori dal Bunker).
Segui i ritmi di gioco
La giornata del Bunker 101 ha ritmi e appuntamenti: servono a garantire sia lo sviluppo della narrazione che quello dei rapporti sociali. I Duty sono una parte obbligatoria e vitale del gameplay, serviranno a far progredire il Bunker fino al finale e comprendere se il Reboot sarà un successo o se l’intera comunità è destinata all’estinzione. Per favore sii puntuale quando hai un compito o un impegno. Porta con te un orologio che ti aiuterà a seguire i flussi di gioco.
- Bunker 101 è una grande narrazione condivisa, una storia che si crea INSIEME agli altri giocatori, MAI CONTRO;
- Ascolta gli altri giocatori;
- Fai le scelte sbagliate, segui il tuo personaggio. Vincere non è rilevante;
- Segui il gioco: vita del Bunker, la preparazione al Reboot e le tue relazioni;
- Segui i ritmi di gioco e le procedure e partecipa a ciò che succede durante la giornata.
Workshop
Prima del gioco verranno tenuti dei workshop che ti aiuteranno a familiarizzare con la struttura del gioco, con le meta-tecniche e con l’interpretazione.
Gli esercizi del workshop sono stati appositamente ideati e saranno diretti dal nostro staff. I workshop hanno l’obiettivo di indagare alcuni temi fondamentali del gioco e in particolare:
- Prendere confidenza con i temi di gioco e il setting;
- Spiegare il funzionamento dei Duty;
- Illustrare gli strumenti narrativi (meta-tecniche);
- Spiegare i principi di Safety e inclusività;
- Chiarire eventuali dubbi.
Safety
I nostri eventi sono sicuri ed inclusivi. Crediamo in una comunità che abbraccia la diversità e rigetta qualsiasi forma di discriminazione basata su genere, etnia, fede, orientamento sessuale, abilità fisica e qualsiasi altro aspetto dell’identità delle persone. Nei nostri eventi non c’è spazio per comportamenti verbalmente offensivi o fisicamente violenti.
Bunker 101 è un’esperienza accessibile e inclusiva, ma anche un’occasione per affrontare temi importanti. Crediamo che ogni personaggio e ogni storia debbano avere un rapporto con la realtà che ci circonda, con le sue luci e le sue ombre. E crediamo che il larp possa essere uno spazio sicuro di esplorazione e riflessione.
Per questo in Bunker 101 oltre a trovare tutti i temi tipici di un certo tipo di letteratura distopica troverai anche una riflessione critica sui nostri tempi. Questi temi sono orientati a fornire un’esperienza più profonda dell’ambientazione e non possono in nessun caso essere utilizzate per rovinare l’esperienza di qualcuno.
Durante l’evento sarà sempre disponibile un Safety Team composto da persone con esperienza, affidabili ed empatiche, per offrire supporto e per sostenerti nel gestire il tuo benessere emozionale e per supportarti con consigli pratici su come sviluppare al meglio la tua esperienza di gioco.
Inoltre potrai sempre fermarti e trovare uno spazio tranquillo in cui rilassarti: la safety room. Sarà sempre possibile svincolarsi (opt-out) da qualsiasi situazione di gioco che non desideri affrontare, qualsiasi sia la ragione. Basta dire “Io qui ho chiuso” e lasciare la scena. Ci saranno altre meccaniche di gioco per proteggere emozionalmente e fisicamente tutti i partecipanti e una parte dei workshop iniziali si focalizzerà specificatamente su questo. Per qualsiasi dubbio o domanda contattaci.
Per il bene del gioco e dei partecipanti gli organizzatori si riservano inoltre il diritto di allontanare i giocatori che dovessero avere comportamenti disturbanti o molesti. In questo caso nessun rimborso è dovuto.
Disclaimer
Gli anni ’50 sono stati un periodo iconico passato alla storia per la spensieratezza di quegli anni, per l’incredibile boom economico, il “sogno americano” a portata di mano, una specie di ottimismo entusiasmante.
Ma è stato anche un periodo di terribili discriminazioni di ogni genere, di guerre, di violenza e povertà. Per questo abbiamo deciso di non banalizzare la complessità di quel periodo storico e di raccontare, in questo larp, la dicotomia tra il benessere e il prezzo che paghiamo per averlo.
Ambientazione
Nessuno conosce l’esatto ordine degli eventi. E in fondo, poco importa se le prime testate partirono da est o da ovest. La guerra termonucleare era stata preparata da decenni di “guerra fredda” costruiti su orgoglio nazionale, egoismi, paure.
Quando nel 1959 le bombe al cobalto vennero lanciate, la civiltà cessò di esistere. Le città scomparvero. Le nubi radioattive avvolsero la Terra. Nessun rifugio sopravvisse. Eccetto uno. Il Bunker 101.
Qualcuno aveva visto il disastro arrivare: Thomas Duncan. Scienziato, artista, visionario. Fu lui a progettare il Bunker 101. Un rifugio antiatomico all’avanguardia capace di ospitare un’intera comunità per un periodo di tempo indefinito. Duncan è stato l’ultimo profeta e salvatore dell’umanità. Oggi è il 2058. La terza generazione di Cittadini del Bunker è nata nei sottoterra e non ha mai visto il cielo. La società del bunker è rimasta ferma agli ’50, abbigliamento, modi di essere, di parlare e in parte anche la struttura sociale.
Le radiazioni fuori dal rifugio sono letali e non c’è traccia di altri sopravvissuti. Il Bunker 101 è l’ultimo avamposto dell’umanità.
Thomas Duncan
Prima del bunker, fu scritto che Thomas Duncan era il Leonardo Da Vinci della modernità. Il suo ingegno era multiforme e si esprimeva in molte discipline artistiche e scientifiche. Per questo il Bunker 101 è un capolavoro sotto diversi punti di vista. La capacità del nostro Fondatore (come viene ancora oggi affettuosamente chiamato Thomas Duncan) di vedere oltre fu sbalorditiva.
Fu tra i primi a scendere nel Bunker 101 all’indomani del conflitto nucleare e la sua morte avvenuta nel 1959 a soli 51 anni lasciò un enorme vuoto nel cuore di tutti. Un uomo innamorato dell’umanità, il cui unico cruccio nella vita fu quello di non aver potuto salvare più persone. Chi lo ha conosciuto ne ha lasciato un ritratto di una persona fin troppo dura con se stessa. Ma il Bunker, realizzato seguendo il progetto dello stesso Duncan, venne costruito con l’aiuto di tanti collaboratori straordinari.
Collaboratori come Christian Schneider, il più grande amico e confidente del Fondatore e Primo Presidente del bunker. La guida salda che ci ha permesso di superare la perdita del nostro grande padre seppure anche lui morì poco dopo. Laddove Duncan è stato l’architetto, Schneider è stato il costruttore. In un’epoca di guerra e conflitto, hanno realizzato insieme un sogno di pace e armonia.
Il supercalcolatore Marilyn
Il supercalcolatore del Bunker 101 è il cervello elettronico che rende possibile la sopravvivenza del rifugio. Marilyn, come la chiamano i Cittadini, è un dispositivo estremamente potente e all’avanguardia in grado di gestire calcoli complessi in pochi secondi. Non è un’intelligenza artificiale, ma un calcolatore. Creata insieme al bunker in una perfetta sinergia, il suo compito è quello di tenere attive e monitorate la maggior parte delle funzioni del rifugio. Senza Marilyn il nostro Bunker 101 collasserebbe nel giro di pochi minuti.
Per fortuna il nostro supercalcolatore è stato progettato a regola d’arte ed è rimasto ininterrottamente acceso (ad esclusione dei pochi secondi di Reboot ogni 25 anni) e perfettamente funzionante sin dal primo giorno. È dotato di sistemi di ridondanza per l’alimentazione, per le routine numeriche e per gli indicatori.
Inoltre il suo corpo principale è murato all’interno dello stesso bunker con oltre un metro di cemento armato a doppia colata che lo rende completamente isolato e protetto da qualsiasi manomissione.
I Mainframe Op utilizzano il supercalcolatore per verificare lo stato di salute del nostro amato Bunker 101. Marilyn gestisce le routine di monitoraggio, i sistemi del supporto vitale, le comunicazioni, il sintetizzatore di proteine, le sonde, i radar, i flussi di energia elettrica e tutti i sensori con cui acquisisce informazioni fondamentali sulla vita nel Bunker e con cui progetta scenari predittivi fondamentali per evitare minacce che potrebbero danneggiare la nostra società.
Il Core
Il Nucleo Antimateria è il capolavoro oscuro di Christian Schneider, un prodigio di ingegneria estrema che sfida la logica del vecchio mondo. Al suo interno, la fissione del plutonio non serve solo a produrre calore, ma agisce da innesco per un processo ben più profondo: la danza controllata tra materia e antimateria. Una fonte inesauribile di energia che piega le leggi universali. La densità energetica nel Nucleo è così elevata da generare un orizzonte degli eventi artificiale che deve essere costantemente controllato e stabilizzato dai Core Op. Durante le operazioni di allineamento la distorsione spazio-temporale agisce come un magnete per i ricordi. Il Core “pesca” nel tempo, proiettando nei terminali dei Core Op frammenti di vite o echi di operatori che hanno camminato in quei luoghi decenni prima.
Il Sistema dei Tunnel e l’Acceleratore di particelle
Il sistema dei Tunnel, che corre fuori dalla zona 0K (la parte abitabile del Bunker), contiene parte dei sistemi vitali che sostengono la vita all’interno del Bunker, qui la vita umana è impossibile senza accorgimenti fondamentali e anche utilizzando le tute dei Vault Op l’esposizione deve essere limitata. Oltre ai sistemi vitali, nel sistema dei tunnel corre per chilometri l’impianto dell’Acceleratore di particelle. Voluto da Thomas Duncan per raffinare l’antimateria e spingere la ricerca oltre i limiti del possibile, l’acceleratore è indispensabile per la trasmutazione nucleare: bombardando isotopi comuni, si fabbricano gli elementi necessari per mantenere viva la reazione nel Core.
Qui, i fasci di particelle corrono a velocità inconcepibili, scontrandosi per generare la scintilla che alimenta il futuro del Bunker. Ma dopo il fallimento del 2033, questa meraviglia tecnologica è diventata una terra di nessuno: “La Zona”.
In questa zona generata dopo il reboot fallito del 2033 la fisica segue logiche diverse e il tempo scorre in maniera alterata.
Le Origini
1945-1950 – Visione e Finanziamento
In questa fase embrionale, Thomas Duncan — la mente dietro il progetto del Bunker 101 — ebbe l’intuizione di comprendere che l’umanità avrebbe avuto bisogno di una nuova arca in grado di resistere alla minaccia definitiva: le bombe al cobalto. Quelle che avrebbero spazzato via qualsiasi bunker antiatomico costruito fino a quel momento. Cominciò così la progettazione di un nuovo tipo di rifugio. Nel frattempo cominciò a cercare i necessari appoggi politici all’interno dello schieramento NATO e finanziamenti per avviare la fase progettuale.
1950-1954 – Progettazione
Mentre le élite garantivano la copertura governativa e militare per oscurare i cantieri, Duncan iniziò a reclutare dai migliori laboratori e università del mondo le menti necessarie allo sviluppo delle tecnologie che avrebbero sostenuto il bunker. Fu in questo periodo che la figura di Schneider emerse per affiancare Duncan.
1954-1956 – La realizzazione
In soli due anni, un esercito di operai specializzati e tecnici devoti compì un miracolo di ingegneria. Fu un periodo di sforzi sovrumani e sacrifici silenziosi.
1959 – La guerra e l’ingresso nel Bunker 101
La terza guerra mondiale scoppiò nel 1959 e fu chiaro da subito che sarebbe stata l’ultima. Mentre le città evaporavano sotto il fuoco termonucleare, coloro che avevano il diritto o la fortuna di un posto nell’arca, varcarono la soglia del Bunker 101. Il rumore dei portelloni che si sigillavano segnò la fine del vecchio mondo e l’inizio di uno nuovo. Non più nazioni, ma Cittadini. Il Codex, il monumentale insieme di norme ideato da Duncan e Schneider, divenne la nuova costituzione.
Pochi mesi dopo aver messo in salvo l’umanità, il Padre Fondatore si spense, lasciando la sua creatura orfana nel momento di massima fragilità. Poche settimane dopo anche Schneider venne a mancare.
1959-2031 – L’età dell’oro
Per oltre settant’anni, dal 1959 al 2031, il Bunker 101 visse in una condizione di equilibrio. I registri ufficiali di questo periodo raccontano un periodo di stabilità e produttività. Fu l’epoca in cui le prime generazioni nate sotto terra impararono a chiamare “casa” il cemento e “cielo” i soffitti illuminati al neon. I primi reboot vennero effettuati con successo. Fu un tempo laborioso dove il ronzio dei macchinari e il fruscio dei vestiti inamidati costituivano l’unica colonna sonora di un’umanità che cercava disperatamente di dimenticare che, al di sopra di loro, il mondo era diventato un deserto di polvere e silenzio.
2032 – Il giorno della Luce
Nel 2032 il reattore entrò, per motivi mai del tutto chiariti, in uno stato di emergenza in cui sembrava che il nucleo stesso fosse sul punto di cedere. La Sinergia, consapevole che lo spegnimento del nucleo avrebbe significato la fine di ogni sistema vitale, lanciò un appello cercando volontari tra i Core Op: erano i soli che possedevano la competenza tecnica per scendere nelle camere di profondità del reattore e tentare di stabilizzare il sistema. Anche se questo avrebbe potuto significare la morte.
Quel giorno nacquero le “Talpe d’Acciaio”, i pochi coraggiosi che risposero alla chiamata diventando scudo morale dell’intera comunità e i “Vermi”, coloro che per paura, istinto di sopravvivenza o amore per la propria Famiglia rifiutarono di scendere, venendo marchiati da una infamia che viene ricordata ancora.
Le Talpe d’Acciaio con enorme sacrificio riuscirono a mettere in sicurezza la camera profonda e il reattore e molte morirono durante l’intervento tra le lamiere roventi o poco dopo l’estrazione, i pochi sopravvissuti divennero “prove viventi” dell’orrore, destinati a una vita dura, breve e segnata dalle piaghe dell’esposizione.
Ma un prezzo altissimo venne pagato anche dai Cittadini più giovani e fragili che dormivano nei loro settori mentre il reattore lasciava fuoriuscire radiazioni. Oggi, ormai adulti, costoro soffrono di patologie croniche – respiratorie, neurologiche, immunitarie – che li accompagneranno per tutta la vita. Sono conosciuti come i “Figli della Luce”.
2033 – Il Reboot Fallito
Nel 2033 la vitale operazione di Reboot fu affidata a una squadra composta da diversi Cittadini del Blocco CuadroFour per una circostanza dovuta alle regole di composizione della Crew Reboot dell’epoca.
Mentre la Crew si trovava nel mezzo dell’operazione, invece di eseguire la procedura come imponevano i protocolli, Caravaggio CuadroFour Alpha e Connor CuadroFour Omega si convinsero, e convinsero buona parte della squadra, a fermarsi. Il loro scopo era folle e affascinante al tempo stesso: volevano ritardare l’intervento per far avvicinare il nucleo al punto di rottura e osservare “la fine di tutto” il più da vicino possibile. Caravaggio sosteneva che l’essere umano fosse fatto per sperimentare, per sfidare i limiti imposti e gettare lo sguardo “oltre il Velo”. Il suo carisma fu tale che in breve convinse alcuni della validità della sua proposta. Un’altra parte però inorridita da quella prospettiva quasi suicida, si oppose strenuamente. Ne scaturì un violentissimo scontro, prima verbale e poi fisico, proprio a un passo dai terminali del Reboot.
La proposta di Caravaggio infine ebbe la meglio. Preso il controllo della sala, il gruppo avviò una complessa procedura manuale non autorizzata per forzare e prolungare il momento antecedente il Reboot. La manomissione però fu fatale. I sistemi andarono in sovraccarico.
Rendendosi conto, in un momento di lucido terrore, di aver innescato l’imminente distruzione dell’intero Bunker 101, il team prese una decisione disperata. Si barricarono all’interno della sala della centralina e, dai comandi, sigillarono le immense paratie di contenimento più vicine all’area reboot per arginare i danni da radiazioni. La chiusura improvvisa, però, non condannò solo loro. Decine di ignari Vault Op e Core Op, che si trovavano nei settori adiacenti per i consueti turni rimasero intrappolati senza via di scampo. Quella zona, ora nota come semplicemente “La Zona” o Area 1K fu investita da radiazioni e collassi spazio-temporali causati dall’antimateria.
Caravaggio, Connor e la squadra Reboot furono vaporizzati in pochi istanti. Quando le paratie si sollevarono, un’intera area del Bunker era ormai persa, contaminata per sempre da radiazioni e antimateria. Presto venne chiamata “La Zona”, un’area che copre chilometri di tunnel e in cui l’antimateria liberata dall’errore del Reboot ha distorto le leggi della fisica.
Da allora, il Reboot del 2033 resta una cicatrice infetta. Per il Bunker, è la prova agghiacciante di cosa accade quando, proprio come Icaro, il desiderio di superare i limiti umani finisce per bruciare le ali di un’intera comunità.
2035 – L'espulsione di SevenSecta
Le origini del Blocco SevenSecta sono andate dimenticate. Non compare nel Codex tra quelli pensati nella struttura originale, eppure sembra risalire ai primissimi giorni, quando Duncan ancora percorreva i corridoi del bunker e quindi implicitamente ne aveva avallato l’esistenza. Alcuni dicono fosse un gruppo di ex detenuti in fuga da un carcere vicino in cerca di rifugio, altri che fosse formato dai familiari più stretti di Duncan.
Prima che venissero banditi e le famiglie che lo componevano sciolte, il bunker stava attraversando una crisi profonda. I Seven Secta avevano ottenuto (e sfruttato) un numero maggiore di licenze di nascita a scapito dei BissoTwo. Nei mesi e negli anni successivi, l’aumento delle nascite – soprattutto tra i membri dei SevenSecta – coincise con variazioni di umidità e temperatura nelle gallerie: i licheni coltivati per la sintesi del cibo subirono danni gravi e, di lì a poco, l’ombra della carestia calò sul bunker. La Sinergia fu costretta a introdurre un rigido razionamento alimentare.
Il razionamento, però, portò malnutrizione, malattie e un diffuso malcontento che venne fatto ricadere principalmente sui SevenSecta. L’allora presidente, Bronson BissoTwo Omega, convocò a porte chiuse una sessione straordinaria della Sinergia: fu in quell’occasione che la Sinergia votò per l’Esilio del Blocco SevenSecta. La motivazione ufficiale affermava che il Blocco non fosse previsto nel progetto originario di Duncan, definendolo un “anomalia”.
Si chiese ai Cittadini SevenSecta di abbandonare “volontariamente” il bunker per andare in Esilio. Molti accettarono, nonostante fossero consapevoli che quell’addio equivaleva a una condanna a morte; lo fecero per salvare i loro cari. Il Presidente infatti promise che se alcuni di loro fossero andati via, i bambini sarebbero stati ricollocati in altri Blocchi e famiglie. Così fu. I Giovani Cittadini SevenSecta vennero accorpati ad altre famiglie.
Oggi il Blocco SevenSecta è un argomento di cui si parla a bassa voce, solo quando si è certi di non essere ascoltati. Alcuni sopravvissuti, ormai integrati in nuove famiglie, custodiscono tuttavia ricordi, usanze e un orgoglio segreto. Si racconta che si incontrino in clandestinità, riconoscendosi tramite simboli e frasi in codice, per commemorare l’anniversario della loro espulsione.
2038 – Il settore 32
Il culto di Thomas Duncan non era stato previsto dal Fondatore. Nacque spontaneamente tra i Cittadini del Bunker. Nacque per le più umane delle necessità; trovare il sacro là dove nessuno riusciva a vederlo.
Per anni i riti segreti vennero officiati nel Settore 32, un’area periferica del Bunker semi dimenticata e scarsamente sorvegliata. Lì pregavano e dibattevano, dando forma a una dottrina in cui Duncan assumeva il ruolo di profeta: colui che aveva previsto il crollo del genere umano e indicato la via della redenzione, affidata agli abitanti del Bunker, per una rinascita dopo l’inverno atomico. Il culto trovò particolare seguito nei Blocchi EsaSix, dove probabilmente è nato, e in quello BissoTwo.
Con il passare del tempo i Cittadini che si riconoscevano nel Duncanismo aumentarono: le riunioni clandestine divennero più frequenti e sempre più difficili da celare alla Sinergia e alla Censura.
Nel 2038 durante una cerimonia particolarmente affollata alcuni membri della Commissione Censura, allertati forse per una delazione o forse per un controllo di routine, notarono qualcosa di strano e avvisarono le Sentinelle. Queste irruppero nel mezzo della celebrazione. Non si riuscì mai a stabilire cosa accadde nei concitati momenti successivi. Quello che è certo è che fu il panico. Ne seguì un violento tafferuglio: spintoni, urla e una calca disperata verso le strette uscite.
Durante la colluttazione, nel caos generale, qualcuno attivò il protocollo di isolamento e ventilazione del settore. Non è mai stato chiarito se fu un errore umano, un incidente o una procedura automatica, ma l’effetto fu drammatico: i sistemi rilasciarono particelle contaminate. Più di 15 Cittadini persero la vita in quel giorno che segnò una delle pagine più cupe della storia del Bunker.
Dopo la tragedia, i sopravvissuti furono processati per aver creato un culto clandestino ed essere responsabili del massacro. Il terribile silenzio che scese nel Bunker nei giorni successivi parlava di dolore, separazione, malcontento.
Con il passare delle settimane, la Sinergia comprese che la repressione del culto avrebbe solo alimentato la clandestinità del culto e spinto i rituali in luoghi ancora più pericolosi. Così il Duncanismo fu ufficialmente riconosciuto come confessione. Oggi, i caduti di quella notte sono onorati come “Martiri del Settore 32”. I loro discendenti occupano una posizione di grande rispetto all’interno del culto.
2041 – Il Golpe dei Rhino
Fu sui muri del Blocco UnaOne che apparvero i primi manifesti: un rinoceronte che caricava. “Ordine e Grandezza” proclamavano a caratteri cubitali i manifesti di questo nuovo partito. “Il Bunker è malato,” ripeteva Ultman UnaOne Omega nelle assemblee sempre più affollate, “e necessita di una cura drastica.”
La popolarità del partito Rhino crebbe velocemente, guadagnando sostenitori in tutti i Blocchi del Bunker 101 attecchendo soprattutto dove il malcontento per le condizioni di vita nel bunker era più forte, ma anche tra le élite che si sentivano sempre più minacciate dall’avanzare del partito Mastiff. L’elezione di Ultman alla presidenza colse molti di sorpresa, ma non chi aveva osservato il crescente consenso popolare.
Nonostante le condizioni di vita fossero migliorate, la presidenza Rhino fu un periodo di conflitti e tensioni a causa delle misure repressive e conservatrici che vennero implementate. Alle elezioni presidenziali successive, quando Ernst Esasix Omega divenne il primo presidente Donkey del suo Blocco. I Rhino contestarono però la legittimità delle elezioni, rifiutandosi di cedere il potere. Presero possesso degli spazi della Sinergia e sospesero il Codex, fondamento giuridico del Bunker 101. Un “decreto straordinario” conferì ai Rhino autorità illimitata, dissolvendo di fatto la Sinergia. La risposta dei Cittadini fu immediata e straordinaria: una mobilitazione pacifica, unita e determinata.
Per sette giorni i Cittadini occuparono i corridoi principali, bloccarono gli accessi ai dipartimenti e organizzarono manifestazioni che immobilizzarono l’apparato del potere. Al settimo giorno, i corridoi della Sinergia risuonavano di un silenzio assordante attorno ai golpisti ormai isolati. Senza più alcun sostegno, i Rhino firmarono la resa. Il Codex tornò in vigore, restaurando l’ordine costituzionale. Il nuovo governo Donkey, in un gesto di riconciliazione, concesse l’amnistia a tutti i sostenitori del partito eversivo, mentre Ultman UnaOne Omega ottenne l’Esilio.
La memoria della crisi rimase impressa nella legislazione: il partito Rhino venne messo al bando con severe sanzioni nella scala Schneider per chiunque ne esibisce simboli o ne diffonde le idee.
2049 – Lo sciopero di Pavese
Durante la carismatica gestione di Pavese PentaFive Alpha, il partito Mastiff raccolse grandi consensi specialmente nei Blocchi Pentafive e EsaSix. Pavese sapeva come parlare a queste persone, era nato e cresciuto tra di loro, ne comprendeva le grandi doti, ma anche le frustrazioni e le rivendicazioni.
Quell’anno si era rivelato particolarmente difficile: una serie di incidenti nei Vault Op aveva scaldato gli animi e, per la prima volta nella storia del Bunker, alcuni Cittadini presentarono richieste sindacali. Riconoscendo l’importanza storica di quel fermento, Pavese assunse la guida del movimento. Così prese forma lo sciopero del 2049 che aveva due obiettivi: la riduzione dell’orario di lavoro per i Lifeline Duty e l’abolizione del sistema delle Licenze. La Sinergia, però, guardava con diffidenza a quelle rivendicazioni e respinse le richieste, convinta che la protesta si sarebbe estinta presto. Si sbagliava.
I giorni passavano e, senza la manutenzione del sistema dei Tunnel operata dai Vault Op, i guasti si accumulavano. Quando fu chiaro che non c’era altra scelta, Toussaint TerraThree Alpha, presidente Elephant dell’epoca, cercò di negoziare. Offrì ai manifestanti una significativa diminuzione delle ore per tutti i Duty Lifeline. La maggioranza degli scioperanti considerò la proposta una vittoria significativa e fece ritorno al lavoro, ma Pavese non era persona da compromessi. Con un gesto clamoroso si rinchiuse nella sala di controllo del Mainframe Marilyn insieme a un pugno di suoi fidelissimi, certo che tenere in ostaggio il cuore pulsante del Bunker avrebbe costretto la Sinergia a concedere anche l’abolizione delle Licenze.
La Sinergia, terrorizzata dall’idea di un sabotaggio al Mainframe, richiamò in servizio le Sentinelle, e le incaricò di porre fine all’occupazione del Mainframe. Le Sentinelle irruppero nel Mainframe e sprangarono la porta alle loro spalle. Quando le porte si riaprirono pochi minuti dopo, Pavese e i suoi erano ormai cadaveri.
Le versioni ufficiali parlarono di un intervento che salvò il Bunker dalla follia distruttiva di un gruppo di estremisti che non si sarebbe fermata davanti a nulla pur di ottenere ciò che voleva. In effetti molti ricordarono l’ultimo comizio di Pavese PentaFive Alpha in cui aveva dichiarato pubblicamente che sarebbe stato “pronto a tutto” pur di vincere quella battaglia sindacale. Nonostante le spaccature politiche e sociali che derivarono da questo conflitto tutte le promesse della Sinergia vennero rispettate; i Duty Lifeline erano stati ridimensionati.
2055 – Il furto della Capsula Genesi
Le Capsule Genesi rappresentano una delle risorse più preziose del Bunker: le incubatrici per la crescita dei nuovi Cittadini e la loro gestione è regolata con estrema attenzione dalla Commissione Licenze e dalla Nursery. Ogni nascita incide direttamente sull’equilibrio delle risorse comuni.
Poiché le Capsule Genesi rappresentano il futuro del Bunker 101 la notizia della sparizione di una di queste generò immediatamente allarme e indignazione.
Quando la Commissione Censura, avvisata da un testimone anonimo, sorprese alcuni membri della Famiglia CuadroFour Alpha armeggiare in orari sospetti vicino alla Nursery fu chiaro chi era il colpevole. La Famiglia CuadroFour Alpha stava riportando (probabilmente in spaventata dal clamore che il furto aveva suscitato) la Capsula Genesi al suo posto. La Famiglia CuadroFour Alpha fu condannata a un blocco delle licenze di nascita per i tre anni successivi. La condanna disciplinare è terminata di recente e da pochi giorni CuadroFour Alpha può nuovamente presentare richiesta di licenza di nascita.
2056 – Sacrificio di Becquerel BissoTwo Alpha
a morte di Becquerel BissoTwo Alpha ed Etty EsaSix Omega è ricordata come una tragedia che nessuno è mai riuscito a spiegare del tutto.
Becquerel era noto come un Duncanista fervente e assiduo. Partecipava con costanza al Rito del Fondatore, osservava i suoi fioretti con rigore e viveva con particolare intensità il momento del Sussurro.
Qualche mese prima dell’incidente, tuttavia, alcuni avevano notato in lui un cambiamento sottile: insonnia persistente, uno sguardo spesso distratto, un’attenzione sempre più febbrile ai rituali. All’epoca tali comportamenti furono interpretati come segno di profonda devozione. Nessuno avrebbe immaginato fin dove si sarebbe spinto.
Etty EsaSix Omega, al contrario, era considerata una ragazza semplice e solare, ingenua nei modi ma affidabile. Nulla nel suo comportamento lasciava presagire inquietudini particolari o turbamenti personali. Eppure, la sera dell’incidente, Etty si allontanò da sola verso l’area 1K, senza autorizzazione. L’unico ad accorgersi di ciò che stava accadendo fu Becquerel che la seguì nel tentativo probabilmente di fermarla. Forse per una svolta sbagliata o un errore di orientamento, invece che tornare indietro i due oltrepassarono i limiti di sicurezza. I loro corpi furono in seguito localizzati nelle aree 1k, dove l’esposizione alle radiazioni risultò loro fatale. Nel Bunker l’episodio è ricordato come un duro monito sulla pericolosità della “Zona” e sull’importanza di attenersi ai protocolli.
Qualcuno descrive Becquerel come un eroe tragico, esempio di dedizione estrema: un giovane che, senza esitazione, ha scelto di rischiare la propria vita per non lasciare sola una cittadina smarrita. La Famiglia EsaSix Omega ha scelto di non commentare oltre l’accaduto, chiudendosi nel dolore e nella rabbia della sua perdita.
2057 – Tragedia sul campo di Bounce
La tragedia della galleria sud è una ferita la cui dinamica è ancora da chiarire. Alcuni giovani delle famiglie UnaOne Omega e CuadroFour Omega si erano dati appuntamento alla galleria sud per una partita di Bounce per chiudere una piccola disputa nata nei giorni precedenti.
Quando, non vedendoli rientrare, i membri delle due famiglie si sono recati sul posto, hanno riferito di aver trovato, Utrillo UnaOne Omega e Cavendish CuadroFour Omega, riversi a terra in una pozza di sangue, mentre gli altri partecipanti al match apparivano in stato di shock.
Secondo la ricostruzione ufficiale, durante la partita Utrillo e Cavendish si sarebbero spintonati con eccessiva irruenza, finendo contro detriti metallici e oggetti taglienti presenti lungo il perimetro della galleria che gli avrebbero provocato ferite fatali. L’indagine concluse che si trattò di un tragico incidente. Eppure la dinamica sollevò più di qualche perplessità. Le ferite riportate dai due giovani, l’assenza di testimoni capaci di ricostruire con chiarezza l’accaduto…
Nel frattempo è evidente che gli UnaOne Omega e i CuadroFour Omega evitano la Galleria Sud nelle ore notturne. Non si avvicinano, non sostano, non attraversano quel tratto se possono evitarlo. Qualcuno attribuisce questa prudenza al trauma irrisolto della morte di Utrillo e Cavendish. Altri osservano che il loro timore sembra andare oltre. Qualcuno sostiene di aver sentito alcuni dei coinvolti sussurrare con terrore storie di un mostro, un fantasma o un’apparizione che li avrebbe sorpresi nella galleria.
2058 – La scomparsa di Ulma UnaOne Alpha
Ulma UnaOne Alpha era considerata una dei membri più promettenti della sua Famiglia, il fiore all’occhiello del Blocco UnaOne. Una presenza impossibile da non notare, un’educazione impeccabile e un futuro brillante davanti a sé. Partecipava sempre con costanza alle attività pubbliche e si distingueva negli impegni ufficiali e negli shift dei Duty. Poi alcuni Cittadini iniziarono a notare un cambiamento. Il suo umore appariva cupo, lo sguardo distante. Durante gli eventi pubblici sembrava distratta, come se cercasse qualcosa tra i corridoi. Alcuni ricordano in lei una crescente inquietudine, altri una svagatezza che la rendeva quasi assente.
Poi, improvvisamente, Ulma non venne più vista. Vennero organizzate squadre di ricerca, interrogati Cittadini di ogni Blocco. Venne addirittura programmata un’uscita straordinaria dei Vault Op per rintracciarla nella parte del Bunker 1K. Ma di Ulma nessuna traccia. Le ricerche non portarono mai a nessun risultato e, nel tempo, l’argomento venne trattato con sempre maggiore discrezione, nel rispetto del dolore della Famiglia UnaOne Alpha.
2058 – Incidente nel condotto 4B
Cinque mesi fa, a seguito di un cedimento strutturale nel Condotto 4B, la Sinergia dispose un incarico straordinario per la progettazione delle riparazioni. La Famiglia TerraThree Alpha ottenne l’appalto e consegnò, appena un mese dopo, un progetto dettagliato: un tempo record vista la complessità dell’intervento.
Una volta conclusa la progettazione, la Famiglia EsaSix Alpha insistette per eseguire materialmente i lavori, mossa dal desiderio di rendersi utile alla comunità del Bunker 101. Durante le operazioni, tuttavia, si verificò un secondo crollo in cui persero la vita Exter ed Eakins EsaSix Alpha.
Le indagini, condotte con celerità, si chiusero rapidamente: alcuni testimoni della stessa famiglia confermarono che Exter ed Eakins avevano commesso un errore fatale nel posizionamento dei supporti provvisori. La responsabilità del disastro fu dunque attribuita a una negligenza umana e, per non esporre il personale tecnico a ulteriori pericoli, la Sinergia decise di non procedere con verifiche strutturali più approfondite. Nonostante il lutto, EsaSix Alpha si offrì di ultimare la messa in sicurezza e la bonifica dell’area. Nei giorni successivi, i TerraThree Alpha apparvero visibilmente tesi, ma scelsero di non muovere accuse pubbliche contro chi aveva compromesso il loro progetto: un atteggiamento che la comunità ha interpretato come un encomiabile segno di controllo e compostezza.
2058 – Morte di Petrich PentaFive Alpha
Durante un turno dei Vault Op, il Cittadino Petrich perse la vita mentre era impegnato nella manutenzione delle infrastrutture critiche. Sebbene i registri medici e psicologici lo indicassero come idoneo e privo di alcun segno di stress o devianza, il decesso avvenne per un collasso improvviso proprio durante lo svolgimento delle mansioni.
La versione ufficiale fornita dalla Sinergia attribuì la causa della morte a un trauma accidentale occorso in servizio. In seguito all’evento, le autorità confermarono la sicurezza dei settori interessati, escludendo rischi di contaminazione esterna e disponendo la regolare prosecuzione dei turni per il resto del personale. L’episodio è stato archiviato con un elogio formale al servizio prestato, celebrando Petrich come un Cittadino esemplare.
2058 – Il suicidio di Pascal PentaFive Omega
Pascal PentaFive Omega era noto per la sua vitalità e il carisma con cui affrontava la vita nel Bunker. Partecipava con entusiasmo agli eventi pubblici, facendosi apprezzare per il suo spirito brillante e l’integrità nel ricoprire il proprio ruolo all’interno del Blocco. Giovane e molto corteggiato, alimentava un certo fascino proprio per il suo apparente disinteresse verso legami stabili.
Circa otto mesi fa, tuttavia, il suo temperamento subì un mutamento drastico e inspiegabile. Pascal divenne irascibile, incline a improvvisi scatti d’ira; l’abituale sorriso cedette il passo a uno sguardo perso e distante. Molti Cittadini furono testimoni di episodi di evidente agitazione, ma nessuno riuscì a individuare una causa scatenante. Dopo settimane di crescente instabilità, Pascal fu trovato senza vita nei propri alloggi.
Le indagini interne stabilirono in modo inequivocabile che si trattò di suicidio. Da allora, la Famiglia PentaFive Omega ha mantenuto un rigido riserbo sulla vicenda.
Vita nel Bunker
La giornata tipica del Cittadino
11:15 – Buongiorno di Marilyn
11:30 – Lifeline Duty
13:30 – Pranzo
13:45 – Riunioni di Famiglia
15:30–17:00 – Civic Duty – Shift #1
16:15–17:45 – Civic Duty – Shift #1/2
17:00–18:30 – Civic Duty – Shift #2
20:00 – Cena
21:00 – Leisure Duty
21:30 – Rito del Fondatore
21:30 – Cinema
22:00 – Bounce quarti di finale
22:30 – Talk Show
23:00 – Buonanotte di Marilyn
La Sinergia
L’organo di governo del Bunker 101 è il Consiglio della Sinergia; l’organo supremo incaricato di assumere le decisioni esecutive e legislative più cruciali. Dalla promulgazione delle leggi all’allocazione delle risorse, la Sinergia ha il compito di trasformare le visioni programmatiche dei partiti politici in realtà operative, garantendo che ogni ingranaggio della società funzioni correttamente.
In conformità con il principio di massima trasparenza stabilito dal Codex, le sedute si svolgono ordinariamente a porte aperte, consentendo a ogni Cittadino di assistere ai dibattiti. Hanno diritto a sedere nel Consiglio il Presidente, il Presidente Uscente (con ruolo di garante), il Chairman e i trenta delegati eletti in rappresentanza dei vari schieramenti politici.
La prima carica: Il Presidente
Il Presidente è la guida del Bunker, incaricato di salvaguardare e far prosperare la vita nel Bunker. Deve sempre essere pronto a confrontarsi con i Cittadini, per comprenderne i malumori e le esigenze. Non è raro vederlo aggirarsi nel Bunker parlando con le persone per capire le loro esigenze e difficoltà.
Quando non è impegnato in ruoli istituzionali è un Cittadino come tutti gli altri, con i suoi diritti e doveri. Quello del Presidente è un compito di grande responsabilità e impegno. Al termine del suo mandato rimane nella Sinergia come Presidente Uscente, un ruolo di garanzia che gli garantisce 3 voti in consiglio.
I poteri del presidente:
- Dispone di 10 voti nell’assemblea della Sinergia;
- Stabilisce l’ordine del giorno dell’Assemblea;
- Ha la facoltà di trasformare un’assemblea pubblica in una seduta a porte chiuse;
- Può decidere di chiedere una votazione segreta, strumento fondamentale per gestire tensioni politiche o franchi tiratori.
Le altre cariche
Presidente Uscente
Il presidente Uscente è il secondo in comando nel Bunker e prende il posto del presidente nel caso venga a mancare. Siede nella Sinergia e dispone di 3 voti.
Delegati
30 Cittadini eletti che rappresentano i diversi partiti nella Sinergia, ognuno di loro ha un voto all’interno del Consiglio.
Supervisori
Hanno un ruolo organizzativo in tutti i Duty e facilitano il lavoro di tutti i Cittadini. Non siedono nella Sinergia.
Chairman
È il facilitatore del consiglio della Sinergia, il suo compito è principalmente organizzativo, dispone di 1 voto nel Consiglio.
I giorni della Rinascita
Ogni venticinque anni il Bunker 101 trattiene il respiro. I Giorni della Rinascita rappresentano il culmine di un intero Ciclo: così vengono chiamati i tre giorni che precedono il Reboot e che si concludono con la partenza della Crew verso l’ignoto. È un momento in cui tutta la comunità viene messa alla prova, ma anche un momento per fare bilanci e promesse in vista dell’inizio di un nuovo Ciclo.
Enchantment Under the Sea Dance
È uno degli eventi più attesi. Una festa in cui i Cittadini dimenticano per un attimo tutti gli affanni, i dissapori e si godono una serata fatta di giochi e soprattutto di danza e socialità. La squadra che vince il torneo di Bounce ha il privilegio di aprire ufficialmente le danze della Enchantment Under the Sea Dance.
Licenze Unione e Nuovi Cittadini
Entro la partenza della Crew Reboot tutti i 24 slot di Capsule Genesi devono essere assegnati. Per questo le famiglie fanno il possibile per ottenere almeno due Nuovi Cittadini ciascuna (per cui sono necessari nei giorni della rinascita, accordi, riunioni e incontri che garantiscono le necessarie Licenze). Le famiglie che non ottengono abbastanza Licenze per avere Nuovi Cittadini possono perdere forza e potrebbero dover aspettare molto tempo prima di poter fare nuove richieste. Le Capsule sono assegnate ai più meritevoli, non tutte le famiglie ricevono lo stesso numero di Nuovi Cittadini.
Verifica della Famiglia
Come previsto dal Codex, il momento della verifica avviene durante l’Enchantment Under the Sea Dance. La Commissione Schneider annuncia la dissoluzione di tutte le famiglie che hanno 3 RED in quel momento.
La partenza della Crew Reboot
I Giorni della Rinascita si chiudono con il silenzio della solennità. Terminata la musica, la comunità si stringe attorno alla Crew selezionata. Tra onori ufficiali e l’angoscia dell’addio, il Team riceve l’ultimo saluto dei Cittadini prima di varcare la soglia della zona a rischio, scomparendo nelle profondità del Bunker per garantire a tutti un altro Ciclo.
Scala Schneider
La Scala Schneider è il sofisticato strumento di bilanciamento progettato per garantire che l’ecosistema limitato del Bunker 101 resti funzionale e sicuro. Ideata dal Primo Presidente Christian Schneider, la Scala definisce il valore sociale dell’individuo permettendo alla comunità di orientare i propri sforzi verso chi rappresenta la garanzia di un futuro stabile.

Cittadini GREEN
Appartenere alla fascia GREEN significa trovarsi sotto la massima tutela del sistema. I Cittadini GREEN sono considerati le fondamenta su cui poggia la continuità del Bunker; per questo godono di privilegi esclusivi, come la priorità assoluta nelle procedure di evacuazione, il diritto alle Licenze di Unione e l’esenzione dalle mansioni più letali della Crew Reboot. La loro sopravvivenza è il fulcro del piano di conservazione della stirpe umana.

Cittadini RED
Al contrario, la classificazione RED identifica coloro che sono chiamati a una responsabilità più ardua. I Cittadini RED sono i primi a intervenire nelle emergenze e sono destinati a compiti che richiedono sacrificio o pericolo. Non si tratta di una condanna, ma di una chiamata al servizio: è proprio l’impegno dei RED a fungere da scudo contro le crisi più acute del sistema come il Reboot.
La Scala Schneider è meritocratica e fluida. La Commissione preposta analizza periodicamente attitudine personale, storia familiare e demeriti accertati per aggiornare il valore di ciascuno. Un comportamento esemplare può riportare un RED alla condizione di GREEN, così come una condotta scorretta può declassare un Cittadino GREEN, privandolo istantaneamente di ogni licenza. Ogni azione quotidiana è un investimento sul proprio avvenire. La Commissione Schneider ha la facoltà di valutare o rivalutare i Cittadini, al contrario il Cittadino può richiedere la revisione della propria posizione solo una volta all’anno.
Le Licenze
Il Bunker 101 è un organismo complesso che richiede un’organizzazione attenta delle proprie risorse. Essere un Cittadino significa, innanzitutto, agire in funzione della collettività, rinunciando alle spinte individualistiche. Per questa ragione, il Codex prevede il sistema delle Licenze.
Le Licenze sono privilegi amministrati dalla Commissione Licenze. Il diritto a mantenere o richiedere licenze è legato al valore del Cittadino sulla Scala Schneider.
Licenza di Unione
Questa licenza costituisce l’autorizzazione formale per la creazione di un legame tra due individui. Nel Bunker 101, l’unione serve principalmente a garantire stabilità e futuro. Per ottenerla, la coppia deve sottoporsi a un iter burocratico che comprende test e prove di vario tipo. La licenza di Unione ha i seguenti requisiti per entrambe le persone:
- Essere GREEN
- Entrambi gli individui nella coppia devono appartenere allo stesso Blocco
La licenza di Unione dà diritto a formare una coppia stabile e a richiedere una Capsula Genesi alla Nursery per ottenere un nuovo Cittadino. La licenza viene ritirata se uno dei due Cittadini che forma la coppia diventa RED. In questo caso il Nuovo Cittadino viene riassegnato a una coppia che rispetta i requisiti.
Se i Genitori Cittadini appartengono a due famiglie diverse il nuovo Cittadino è considerato di entrambe le famiglie fino al sesto anno di età quando viene sottoposto al test di Destinazione e assegnato a una delle due famiglie.
Se viene data una Licenza di Unione a una coppia i cui membri appartengono a famiglie diverse, entrambi rimangono legati alla propria famiglia di origine e partecipano alle rispettive Riunioni di Famiglia.
Il genere delle persone della coppia è ininfluente ai fini dell’ottenimento della Licenza di Unione.
Licenza di Famiglia
Tutti i Cittadini hanno licenza che indica l’appartenenza a una Famiglia e legittima l’esistenza della stessa. Se una Famiglia al momento della verifica durante l’ultimo giorno di Reboot ha tre Cittadini RED perde lo status di Famiglia e viene sciolta. I membri di quella famiglia vengono divisi e incorporati in altre Famiglie. Questa licenza non si perde in quando un Cittadino diventa RED.
La Commissione Censura
Ogni Cittadino del Bunker sa che seguire le regole del vivere civile è fondamentale per la pacifica convivenza e per la nostra stessa sopravvivenza. Per questo motivo qualsiasi infrazione delle norme o qualsiasi comportamento che mette in discussione le regole del vivere sociale è da considerarsi un vero e proprio atto contro la comunità.
All’interno del Bunker 101 non esistono tribunali, né giudici o avvocati. La Commissione Censura è incaricata direttamente dal Consiglio della Sinergia di vigilare sui comportamenti antisociali e sulla salute psicofisica dei Cittadini. I Cittadini antisociali vengono segnalati e inviati alla Library dove vengono sottoposti a una serie di sedute riabilitative e, nei casi più gravi, possono essere inviati alla Commissione Schneider per una valutazione della propria posizione. In caso di crimini che mettono a repentaglio la vita di altri Cittadini, la Commissione Censura può chiedere alla Sinergia l’Esilio per il colpevole.
Il Culto di Duncan
Thomas Duncan non aveva previsto una religione per i Cittadini del Bunker 101. Tutti gli individui che aveva selezionato, però, condividevano già in pratica una fede: quella in lui. Dopo la sua morte, molti tra i Cittadini non si accontentarono più di considerarlo un genio e un benefattore, ma lo innalzarono al rango di Profeta inaugurando un vero e proprio culto della sua persona: questo culto viene ora chiamato Duncanismo.
Attualmente, circa il 25% della popolazione aderisce formalmente al culto, con una concentrazione radicata nel Blocco EsaSix. Si tratta di una fede pacifica e introspettiva, basata sulla consapevolezza dell’imperfezione umana. “Migliora te stesso per migliorare il mondo”: questo motto del Fondatore è diventato il cardine di una pratica quotidiana che punta alla redenzione attraverso l’impegno costante.
Il gesto rituale dei Duncanisti, “taglia e cuci la tela”, rappresenta l’essenza stessa dell’agire umano: la capacità di distruggere e quella, ben più faticosa, di risanare. I fedeli non sono ostili verso i non credenti; al contrario, agiscono come una rete capillare di solidarietà e mutuo soccorso, offrendo supporto a chiunque vacilli sotto il peso della vita nel Bunker.
La fede duncanista si manifesta in gesti minimi ma carichi di significato:
- Il Saluto: I fedeli si riconoscono scambiandosi le formule “Apri il taglio” e “Cuci il taglio”.
- La Meditazione: Più volte al giorno, il Duncanista interrompe ogni mansione per rivolgersi a Nord, verso il Reattore. Estrae il proprio brandello di stoffa cucito e medita sui Due Insegnamenti:
- Taglia la tela: Rifletti con onestà sugli errori compiuti oggi.
- Cuci il taglio: Stabilisci come porvi rimedio e migliorare te stesso.
Privi di una gerarchia clericale, i Duncanisti si considerano tutti uguali davanti alla memoria di Thomas. Il Rito del Fondatore è una cerimonia serale aperta a tutti, protetta e garantita dal Codex. Durante la funzione, i fedeli pronunciano i propri Voti — piccoli impegni morali per il giorno successivo — e si immergono nel silenzio per ascoltare la Voce del Fondatore: un sussurro metafisico che molti sono certi provenga dai condotti di aerazione, come se lo spirito di Duncan continuasse a vegliare tra le fondamenta della loro casa.
I partiti e le elezioni del Presidente
Il Presidente del Bunker viene eletto ogni quattro anni, così come i Delegati, ma le elezioni sono sfalsate, perciò tra pochi giorni i Cittadini saranno chiamati a eleggere un nuovo Presidente.
La stabilità del Bunker poggia su tre partiti: Elephant, Donkey e Mastiff. Queste forze si alternano nel controllo della Sinergia e avere un Presidente di uno schieramento o di un altro significa un sostanziale vantaggio per il partito.
Il Presidente uscente, Bernstein BissoTwo Omega del Partito Donkey, si appresta a concludere il suo mandato in un clima di grande fermento. Le nuove elezioni si terranno durante il secondo giorno dell’evento: ogni Cittadino avrà il diritto e il dovere di esprimere la propria preferenza sotto i riflettori del Talk Show serale, il cuore mediatico della democrazia del Bunker. Il confronto elettorale si concentrerà su cinque nodi cruciali.
Scala Schneider
Elephant
L’attuale struttura della Scala Schneider nelle sue parti ha salvaguardato l’equilibrio del Bunker dai tempi della sua Fondazione. Modificarla sarebbe un atto irresponsabile e un esperimento sociale dalle conseguenze potenzialmente catastrofiche. Si tratta di un rischio che non è possibile prendere in considerazione.
Donkey
Propongono di eliminare la valutazione della storia familiare nella valutazione dei Cittadini nella Scala Schneider. La Commissione Schneider dovrà spostare l’accento sul comportamento personale del Cittadino in sede di valutazione. Ciò che è rilevante all’Istituzione del Bunker è avere Cittadini produttivi e responsabili indipendentemente dagli errori compiuti in passato dalle loro famiglie.
Mastiff
La Scala Schneider è fondamentale e va mantenuta. La valutazione dei Cittadini e la loro utilità al Bunker, le loro possibili devianze e la loro lealtà vanno però valutati da un sistema che non abbia bias sociali o personali per assicurarsi la massima giustizia. Pertanto, la valutazione dei valori di Scala Schneider andrà affidata a Marilyn.
Licenze di Nascita
Elephant
La Licenza di Unione rimane il fondamento per ottenere un Nuovo Cittadino. Solo un nucleo familiare stabile e collaudato può garantire l’educazione di un Cittadino. Il numero di licenze disponibili deve rimanere 24.
Donkey
Vengono introdotte delle licenze di Nascita svincolate da quelle di Unione e possono essere rese disponibili anche ai Single, purché GREEN. Il desiderio di genitorialità deve essere un incentivo al buon comportamento individuale, non solo un privilegio di coppia. Tuttavia il numero di licenze disponibili va ridotto per garantire un migliore supporto, il numero delle capsule genesi viene portato immediatamente a 18.
Mastiff
I Nuovi Cittadini vengono assegnati direttamente dalla commissione Licenze su loro insindacabile giudizio a Single o Coppie basandosi sull’idoneità valutata dalla commissione stessa. Non più richieste ma assegnazioni non rifiutabili. Il numero di licenze disponibili rimane 24.
Formazione Crew Reboot
Elephant
I membri della Crew Reboot devono essere indicati dalle famiglie tra i membri RED e/o GREEN. Ogni famiglia deve indicare un membro, se il numero di Cittadini richiesto è superiore a 12 deve essere proporzionale tra le diverse famiglie a partire da quelle più basse. Se per esempio saranno necessari 15 Cittadini ne sarà indicato dalle famiglie, tra i loro membri RED, uno per ogni Famiglia e due nella Famiglia EsaSix Omega, EsaSix Alpha e PentaFive Omega.
Donkey
I membri della Crew Reboot devono essere indicati dalle famiglie tra i membri RED. Ogni famiglia deve indicare un membro, se il numero di Cittadini richiesto è superiore a 12 deve essere proporzionale tra le diverse famiglie a partire da quelle più basse. Se per esempio saranno necessari 15 Cittadini ne sarà indicato dalle famiglie, tra i loro membri RED, uno per ogni Famiglia e due nella Famiglia EsaSix Omega, EsaSix Alpha e PentaFive Omega.
Mastiff
I membri della Crew Reboot devono essere indicati dalle famiglie tra i membri RED. Ogni famiglia deve indicare un membro, se il numero di Cittadini richiesto è superiore a 12 deve essere proporzionale tra le diverse famiglie a partire da quelle più alte. Se per esempio saranno necessari 15 Cittadini ne sarà indicato dalle famiglie, tra i loro membri RED, uno per ogni Famiglia e due nella Famiglia UnaOne Alpha, UnaOne Omega, BissoTwo Alpha.
Licenze di Unione
Elephant
I matrimoni al di fuori del proprio Blocco sono vietati. Evitare che i saperi e le tradizioni si perdano aumenta il rischio di un crollo culturale e di know-how del Bunker.
Donkey
Il matrimonio è possibile solo all’interno dello stesso Blocco e di Blocchi considerati adiacenti (es. TerraThree con BissoTwo o CuadroFour). In questo modo è possibile una commistione ma non la scomparsa delle tradizioni.
Mastiff
L’unione matrimoniale è una tradizione obsoleta, ricalcata da una società perduta nel passato e poi mantenuta come strumento ad appannaggio del Sistema Licenze. Al di fuori del suo utilizzo come strumento di controllo non ha alcun valore pratico, ed è quindi da abolire.
Riforma delle Sentinelle
Elephant
Potenziamento delle Sentinelle come argine contro i pericoli interni del Bunker. Diventano un corpo permanente con arruolamento volontario e con benefit per le famiglie che ne fanno parte.
Donkey
Le Sentinelle vengono convocate solo in casi di Emergenza. Rimane un corpo di polizia, ma non è un corpo permanente. In caso di attivazione delle Sentinelle, i membri vengono selezionati in modo casuale, obbligatoriamente, in tutti i Blocchi (leva obbligatoria in condizioni di emergenza).
Mastiff
Scioglimento del corpo attuale. Istituire una commissione che indaghi sui crimini commessi nel passato dalle Sentinelle. Riformare le Sentinelle sulla base di una leva obbligatoria che includa proporzionalmente tutte le famiglie.
Il Codex
è il corpo di leggi che regola la vita nel bunker. Scritto da Duncan con l’aiuto di Schneider ha subito alcune variazioni durante i precedenti governi. Alcuni articoli possono essere cambiati con nuove leggi o emendamenti, altri invece no.
IL CODEX
Preambolo
In nome del Fondatore, Thomas Duncan, e della continuità della stirpe umana.
0.1. Considerato lo stato di estinzione biologica della superficie planetaria, il Bunker 101 è dichiarato unico baluardo della civiltà. Ogni Cittadino, nel momento in cui respira l’aria filtrata del Bunker 101, accetta il presente Codex come vincolo inviolabile.
0.2 La sopravvivenza del collettivo precede il desiderio del singolo.
0.3 I Cittadini tendono con ogni fibra del proprio essere al più nobile degli scopi: la difesa e perpetuazione del genere umano.
0.4 Tutti i Cittadini devono contribuire alla prosperità del Bunker attraverso la partecipazione.
0.5 Il disfattismo e ogni atto o forma di pensiero che diffonda un clima di tensione o discordia è lesivo del vivere civile: tali atteggiamenti devono essere tenuti sotto controllo ed eventualmente sanzionati.
Articolo I: Struttura Sociale
1.1. Blocchi: La società è organizzata in Blocchi, unità sociali e funzionali essenziali per l’organizzazione della comunità.
1.2. Famiglie: Ogni Blocco è suddiviso in Famiglie. La Famiglia è l’atomo fondamentale della stabilità del Bunker.
1.3. L’appartenenza a un Blocco e a una Famiglia non è una scelta, ma un destino funzionale volto alla massimizzazione dell’efficienza sistemica.
Articolo II: La Sinergia
2.1. Definizione: La Sinergia è l’organo legislativo ed esecutivo del Bunker 101.
2.2. Validità delle Assemblee: Le Assemblee della Sinergia si considerano valide se è presente almeno l’80% dei Delegati, inclusi Presidente e Presidente uscente.
2.3. Trasparenza: Le Assemblee sono pubbliche. Il Presidente può richiedere che la sessione avvenga a porte chiuse ovvero senza altro pubblico che gli appartenenti al Consiglio.
2.4. Modalità di Voto: Le votazioni sono fatte per alzata di mano o altri modi palesi. Il Presidente può richiedere una votazione segreta.
2.5. Pesi del Voto: Nelle votazioni della Sinergia, il voto del Presidente ha un valore di 10, quello del Presidente Uscente vale 3, mentre quello di ogni Delegato e del Chairman vale 1.
2.6. È facoltà del Presidente stabilire l’ordine del giorno della Sinergia.
Articolo III: La Scala Schneider
3.1. Valutazione: Il valore di ogni Cittadino è misurato tramite la Scala Schneider, che rappresenta il grado di conformità, produttività e salute morale.
3.2. Vigilanza: La Commissione Schneider è l’organo supremo di vigilanza, con mandato inalienabile di condurre ispezioni e decretare il posizionamento dei Cittadini sulla scala.
3.3. Dissoluzione della Famiglia: Il raggiungimento del terzo RED all’interno di una Famiglia comporta la procedura di Dissoluzione. Tale verifica avviene in coincidenza con il giorno finale del Reboot: alle ore 21:00 qualsiasi Famiglia trovata con 3 o più RED viene Dissolta.
3.5. Revisione: La posizione sulla Scala di un Cittadino è soggetta a giudizio periodico a discrezione della Commissione. Un Cittadino può richiedere la revisione della propria posizione solo una volta all’anno.
Articolo IV: La Famiglia
4.1. Riunioni di Famiglia: Ogni nucleo ha l’obbligo di riunirsi quotidianamente per discutere e prendere decisioni. La partecipazione è obbligatoria. Per i Cittadini non c’è l’obbligo di delazione, tutto ciò che viene detto nella riunione di Famiglia è privato.
4.2. La Voce della Famiglia: Ogni membro può chiedere una votazione interna. L’esito è vincolante per tutti i membri della Famiglia e deve essere perseguito con lealtà assoluta.
Articolo V: Diritti e Licenze
5.1. Validità: È severamente vietato esercitare i diritti definiti dalle Licenze senza un titolo in corso di validità.
5.2. Tipologie: La Commissione rilascia Licenze di Famiglia e Licenze di Unione. Il protocollo di rilascio rientra nelle competenze della Sinergia.
5.3. Requisiti di Unione: La Licenza di Unione è concessa solo a coppie appartenenti allo stesso Blocco. Entrambi i membri devono possedere lo stato GREEN.
5.4. Decadimento: Qualora uno dei due membri diventi RED, la Licenza di Unione viene immediatamente revocata.
5.5. Procreazione: Il futuro del Bunker è affidato alle Capsule Genesi. Ottenuta la Licenza di Unione, i genitori possono attivare il processo inserendo il proprio DNA nelle incubatrici seguendo le indicazioni degli addetti alla Nursery.
5.6. Libertà di Culto: Il culto del Fondatore Thomas Duncan è ufficialmente riconosciuto. I Cittadini possono aderire liberamente e professare il credo duncanista.
5.7. Rinuncia Volontaria: Ogni Cittadino ha il diritto di rinunciare formalmente a una Licenza in proprio possesso. La rinuncia deve essere presentata in forma scritta alla Commissione Licenze. La cessazione dei diritti è immediata e irrevocabile.
Articolo VI: Giudiziario e Sicurezza
6.1. Ammende e Rieducazione: Le ammende sono comminate dalla Commissione Censura tramite il protocollo di Rieducazione.
6.2. Pericolo Pubblico: Chiunque metta in pericolo la salute dei Cittadini o l’integrità delle strutture è sottoposto all’immediato giudizio della Commissione Censura.
6.3. Esilio: L’Esilio può essere proposto per crimini gravissimi (omicidio, rivolta armata, terrorismo) dalla Commissione Censura ma solo la Sinergia in una sessione pubblica può autorizzare questa procedura.
6.4. Sentinelle (Stato Dormiente): Il corpo delle Sentinelle è composto da Cittadini fedeli al Codex. La loro condizione normale è lo stato “dormiente”.
6.5. Attivazione Sentinelle: Solo la Sinergia può risvegliare le Sentinelle con una maggioranza dell’85% in una votazione. Devono essere stabiliti motivi, limiti di intervento e condizioni di rientro allo stato dormiente.
6.6. Uso della Forza: In emergenza, le Sentinelle sono formalmente abilitate all’uso della forza.
Articolo VII: Procedure di Reboot
7.1. Reboot Team: Il numero dei componenti è stabilito da Marilyn in base all’efficienza con cui sono stati eseguiti i Lifeline Duty nei giorni preparatori il Reboot. I membri sono selezionati dalle Famiglie tra i Cittadini in stato RED.
7.2. Ripartizione: I membri vengono scelti in numero uguale per famiglia. In caso di eccedenza, si individuano i membri a partire dal blocco EsaSix a salire.
Articolo VIII: Demografia e Nuovi Cittadini
8.1. Status del Nuovo Cittadino: I nascituri generati tramite le Capsule Genesi sono considerati “Nuovi Cittadini” e rappresentano il patrimonio supremo del Bunker 101.
8.2. Tutela Bivalente (0-6 anni): Dalla nascita fino al compimento del sesto anno di età, il Nuovo Cittadino appartiene legalmente a entrambe le Famiglie dei progenitori. In questo periodo, le due Famiglie condividono oneri, doveri educativi e benefici sociali derivanti dalla prole.
8.3. Assegnazione Definitiva: Al compimento del sesto anno di vita, il Nuovo Cittadino cessa lo status di appartenenza bivalente. La Sinergia decreta l’assegnazione permanente del minore a una delle due Famiglie, basandosi su criteri di efficienza, stabilità e merito sociale.
8.4. Riassegnazione Forzata delle Capsule: Il diritto a un Nuovo Cittadino è subordinato alla relativa Licenza. Qualora una coppia con una Capsula Genesi già attivata perda la Licenza di Unione (a causa del passaggio allo stato “RED” di uno o entrambi i membri), il Nuovo Cittadino non ancora nato viene sottratto alla coppia d’origine.
8.5. Protocollo di Affidamento: In caso di riassegnazione forzata (Art. 8.4), il Nuovo Cittadino sarà assegnato alla prima coppia idonea.
Articolo IX: Revisione del Codex
9.1. Modifiche: Gli articoli III, IV, V, VI, VII, VIII possono essere modificati con il 50% + 1 dei voti della Sinergia in seduta plenaria salvo espressamente scritto nell’articolo. Gli articoli I, II, IX possono essere modificati solo con l’85% + 1 dei voti.
9.2. Integrazioni: Nuove leggi possono essere integrate se non contraddicono i commi esistenti e se ricevono il 50% + 1 dei voti della Sinergia.
Capsule Genesi
Nel bunker 101 il futuro è affidato alle Capsule Genesi. Dopo la guerra atomica e le radiazioni conseguenti l’umanità non è più stata in grado di concepire figli in maniera tradizionale. Per questo motivo nel bunker vengono utilizzate le Capsule Genesi.
Quando una o più persone ottengono una Licenza di Unione dalla Commissione Licenze, possono recarsi presso la Nursery dove vengono guidate nel processo di attivazione della Capsula Genesi e nella selezione dei caratteri principali del Nuovo Cittadino. Le Capsule Genesi sono di fatto delle incubatrici inerti al cui interno viene inserito parte del DNA dei genitori. Le Capsule sono molto preziose perché difficili da realizzare; per questo sono disponibili in numero limitato.
Bounce
Il Bounce è lo sport ufficiale del Bunker 101. Non esiste Cittadino che non sostenga la squadra del proprio Blocco durante le partite di campionato e perfino durante quelle di allenamento.
Vincere il campionato non è solo una questione sportiva, è un fatto di orgoglio, è il simbolo dell’impegno, della perseveranza e dell’affiatamento della squadra e dell’intero Blocco.
In ogni match si affrontano due squadre ciascuna formata da una coppia di giocatori (e un terzo giocatore con cui darsi cambio). L’obiettivo del gioco è fare rimbalzare la palla (simile a quella da volley) contro una sezione di muro colpendola con qualsiasi parte del corpo. Non è possibile fermare o trattenere la palla.
Se dopo aver rimbalzato contro il muro, la palla rimbalza almeno una volta entro la linea di fondo, allora la squadra che l’ha colpita ottiene un punto. La squadra che raggiunge per prima 11 punti conquista un set. La partita è vinta quando si conquistano due set.
Zone del Bunker
Il Bunker 101 è diviso in tre aree con livelli di contaminazione diversi e diritti di accesso specifici. Le aree sono chiaramente contrassegnate dai segnali.
Area 0K
Questa è l’area più interna del Bunker 101, la più salubre e sicura. Qui le radiazioni sono entro limiti tollerabili. Il sistema di ventilazione, i filtri e la griglia anti-radiazioni preservano le condizioni di vivibilità dei Cittadini. L’area è costantemente monitorata per impedire e contenere eventuali contaminazioni. La maggior parte dei Cittadini del Bunker non esce da questa area per l’intera durata della sua vita.
Tempo di sopravvivenza: Indefinito.
Area 1K (aka “La Zona”)
Questa è l’area intermedia e include le gallerie sotterranee che circondano la zona 0K. Una volta parte integrante del Bunker 101, questa area dopo il Reboot fallito del 2033 è stata chiusa perché diventata inabitabile a causa delle radiazioni e delle infiltrazioni di antimateria fuoriuscite dal reattore. Questa è la zona di operazione principale per i Vault Op perché ospita parte dei sistemi del Bunker incluso le sezioni dell’acceleratore di particelle.
Tempo di sopravvivenza se provvisti di adeguate protezioni: 60 minuti. Senza protezioni: circa 5 minuti.
Area 10K – L’esterno
Questa zona comprende la superficie terrestre all’esterno del Bunker 101. Il mondo esterno è coperto da una nube letale di polveri radioattive. Nessuno, dopo il 1959 è mai stato all’esterno, ma le apparecchiature e i sensori confermano che la superficie è tuttora inadatta alla vita umana.
Tempo di sopravvivenza se provvisti di tuta anti-radiazioni: Inferiore a 1 minuto. Senza protezioni: Inferiore a 1 minuto.
Le Sentinelle
Il corpo delle Sentinelle è composto da persone fedeli al Codex ed è l’ultimo baluardo a difesa della legge e della società del Bunker. Le Sentinelle si considerano “dormienti”, ovvero non svolgono nessun ruolo speciale nel bunker.
Solo la Sinergia in caso di minaccia concreta e urgente può risvegliare le Sentinelle per intervenire su uno scenario di pericolo sociale. Durante le loro operazioni le Sentinelle sono abilitate all’uso della forza. Nella storia del Bunker le Sentinelle sono state convocate solo in due occasioni: per lo sgombero del Settore 32 e per sventare la minaccia di Pavese. Al termine delle operazioni le Sentinelle tornano a essere dormienti.
Blocchi e Famiglie
Nel Bunker 101 i Cittadini sono divisi in sei Blocchi, ciascuno discendente da uno specifico gruppo di individui che Thomas Duncan scelse e invitò a entrare nel Bunker al momento della sua fondazione. Nel corso delle generazioni, questi Blocchi hanno conservato una propria identità e tratti condivisi. Ogni Blocco contiene due famiglie, Alpha e Omega, che ne custodiscono l’identità declinandola però secondo sensibilità, priorità e tratti distintivi differenti. Le Unioni sono possibili solo tra Cittadini dello stesso Blocco.
Le schede complete delle famiglie si trovano nelle schede personaggio.

UnaOne
Aristocratici ed elitari, il Blocco UnaOne è formato da discendenti di coloro che hanno preso l’utopia disperata di Thomas Duncan e l’hanno forgiata nel titanio e nel cemento armato. Sono discendenti dell’aristocrazia industriale, l’alto comando militare, i politici e i burocrati di ferro che sedevano nei consigli d’amministrazione o nei gabinetti di guerra del Vecchio Mondo. I loro cognomi prima del fallout erano scolpiti nelle targhe marmoree sui fregi delle banche o sugli scafi delle navi della marina militare.
Mentre il resto dell’umanità bruciava o si affidava a false speranze, i loro avi firmavano gli assegni per deviare forniture di uranio e plutonio per costruire il reattore che sarebbe diventato il cuore del Bunker 101. Mobilitavano divisioni militari per oscurare i cantieri e garantivano al progetto le coperture governative necessarie. Thomas Duncan era la mente, ma gli UnaOne sono stati le ossa di questo miracolo che è ora casa vostra.
Attratti dal comando, dal lusso dei privilegi e dalla capacità di plasmare la vita delle persone, gli UnaOne conoscono il gioco del potere e il prezzo che esso comporta. Il loro coinvolgimento nelle fasi di realizzazione del Bunker gli ha garantito un posto nella creatura di Duncan. Per loro il Bunker è una creatura preziosa e fragile che va amministrata, protetta con polso fermo.
UnaOne Alpha – Gli Empirei
La Famiglia UnaOne Alpha si considera erede di un’antica stirpe di sovrani, custode di un ordine superiore chiamato a dare forma, direzione e dignità al mondo anche dopo la fine della civiltà. Discendono da figure di potere, imperatori, regine e aristocrazie che hanno abitato la Storia dall’alto, pagando però il prezzo di una profonda solitudine. Per gli UnaOne Alpha, governare significa incarnare un principio: restare saldi, splendenti e irreprensibili perché, se il vertice vacilla, tutto il resto sprofonda nel caos.
Il loro tratto distintivo è lo splendore, inteso non come semplice lusso o vanità, ma come dovere quasi sacro di continuare a risplendere in un mondo di ferro, buio e decadenza. Mantengono un portamento ieratico, elegante e controllato anche nel dolore, trasformando la sofferenza in una prova di nobiltà. All’interno della Famiglia il legame è fondato su etichetta, riserbo e un affetto tragico che raramente si mostra apertamente, ma che vive nella condivisione silenziosa del peso della guida, della nostalgia e della solitudine del potere.
UnaOne Omega – I Custodi
La Famiglia UnaOne Omega incarna l’idea che la sopravvivenza dell’umanità richieda disciplina assoluta, lucidità e capacità di sostenere decisioni che nessun altro sarebbe disposto a prendere. Discendono da stirpi di condottieri, eroi e figure integerrime che hanno affrontato il disastro senza cedere, ma nel Bunker questa eredità si è trasformata in qualcosa di ancora più duro: non il sacrificio di sé, bensì la disponibilità a sacrificare tutto ciò che è necessario perché la specie continui a esistere. Per gli UnaOne Omega, il compito della guida è restare salda mentre tutto il resto vacilla.
Il loro tratto distintivo è la tempra, intesa come rigore interiore, durezza e rifiuto di ogni cedimento. Sono disciplinati, severi, poco inclini alla leggerezza. All’interno della Famiglia il legame si esprime attraverso il controllo reciproco, il sostegno concreto e la condivisione silenziosa del peso dei sacrifici necessari. Non coltivano la tenerezza, ma una forma di solidarietà austera fondata sul dovere, sulla resistenza e sulla consapevolezza di portare sulle spalle il bene collettivo.

BissoTwo
Intraprendenti, intelligenti fino all’opportunismo, il Blocco BissoTwo è formato dai discendenti di coloro che hanno avuto abbastanza lungimiranza, intelligenza e denaro da acquistare un posto per il mondo del futuro attraverso il finanziamento dell’opera di Duncan. I loro avi erano professionisti stimati, avvocati di grido, ingegneri brillanti, imprenditori di successo e, più in generale, l’alta borghesia.
Attratti dalla cultura, ma spaventati dalle avanguardie e dai tumulti del comunismo oltre cortina, i loro avi hanno costruito gran parte della ricchezza del boom economico degli anni che hanno preceduto il Fallout nel Vecchio Mondo. L’alta borghesia che è stata capace di cogliere l’occasione, trasformando il pragmatismo in una forma d’arte e poi, quando era il momento giusto ha acquistato i pochi posti messi a disposizione da Duncan a pagamento per entrare nel Bunker. La loro discendenza non è dovuta al lignaggio, ma al successo, all’intuito e a quella capacità tutta umana di cadere sempre in piedi.
Anche dopo il Fallout hanno mantenuto quell’eleganza sobria, quel gusto per la conversazione e per la cultura che li distingue dalla massa. Il loro vanto oggi come ieri è quello di essere artefici della propria fortuna. Guardano con sospetto sia l’aristocrazia che dorme sui propri privilegi del passato sia le masse rumoreggianti che possono distruggere l’ordine sociale che è il fondamento di una società meritocratica e sana tipica del migliore capitalismo.
BissoTwo Alpha – I Mecenati
La Famiglia BissoTwo Alpha è il volto più luminoso, carismatico e rassicurante del Bunker 101, convinti come sono che l’umanità meriti sempre una nuova possibilità e che il futuro vada costruito alimentando desiderio, fiducia e slancio vitale. Discendono da mecenati, visionari e architetti del possibile che, anche nei tempi più oscuri, hanno continuato a investire risorse, idee e speranza per garantire alla specie una via di sopravvivenza. I BissoTwo Alpha credono nella struttura sociale del capitale, nel self-made tipico delle persone che hanno iniziativa e che ogni crisi sia un’occasione di rinascita.
Il loro tratto distintivo è l’adattamento, inteso come capacità di mutare forma, alleanze e strategie senza mai smarrire il proprio centro. Sono espansivi, ottimisti, seduttivi, sempre pronti a offrire ascolto, conforto e prospettive migliori, ma hanno anche un intuito capitalista e opportunista.
All’interno della Famiglia il legame non è solo di sangue, ma è anche la consapevolezza di essere una élite di persone che si danno da fare, che creano legami anche materiali, che stringono patti e cercano occasioni. Alcuni di loro si percepiscono come gli associati di una stessa “Grande Opera”, chiamati a modellare il destino del Bunker con pazienza.
BissoTwo Omega – I Banchieri
La Famiglia BissoTwo Omega incarna il volto più lucido, spregiudicato e disincantato del potere, convinta che la storia non sia guidata da ideali o nobiltà d’animo, ma da risorse, scelte feroci e capacità di restare in controllo quando gli altri vacillano. Discendono da figure abituate a maneggiare capitale; banchieri, broker, capitalisti aggressivi abituati a guardare il mondo come opportunità e danni collaterali. Per i BissoTwo Omega, il vero errore non è la durezza, ma la passività; non l’azzardo, ma l’incapacità di giocare la partita fino in fondo.
Il loro tratto distintivo è la spregiudicatezza, intesa come capacità di agire oltre i limiti morali comuni in nome del profitto, della sopravvivenza e del bene superiore del Bunker. Sono predatori intelligenti, brillanti, ironici, spesso arroganti, capaci di essere al tempo stesso spietati e irresistibilmente affascinanti. All’interno della Famiglia il legame assume la forma di una complicità cameratesca, fatta di vizi condivisi, sostegno reciproco e controllo severo delle debolezze altrui. Si proteggono, si mettono alla prova e si ricordano costantemente che, in un mondo simile, si può solo imparare a divorare o essere divorati.

TerraThree
Curiosi e intelligenti fino a diventare ossessivi, il Blocco TerraThree è formato dai discendenti di coloro che hanno contribuito alla progettazione delle parti tecnologicamente più avanzate del Bunker 101. Attratti dalla conoscenza, ma spaventati dall’espressioni meno controllate dell’umanità i loro avi hanno costruito gran parte del benessere del boom economico degli anni che hanno preceduto il Fallout nel Vecchio Mondo. Dietro le invenzioni di tutti i giorni e dietro i grandi progressi scientifici in campo medico, bellico, civile, c’erano gli avi dei TerraThree.
Scienziati in grado di comprendere l’essenza delle cose, il funzionamento della materia, di combinare elementi e trovare soluzioni ai problemi delle persone e della società: dai frigoriferi e gli antibiotici agli acceleratori di particelle e ai vaccini.
Sono gli scienziati che hanno saputo rendere reale il reattore del Bunker, i filtri che ci tengono in vita e il supercomputer Marilyn e per questo hanno meritato un posto nell’utopia di Duncan. La loro discendenza è dovuta alle loro conoscenze e soprattutto all’attitudine e al loro sguardo sul mondo, uno sguardo curioso e indagatore che non si ferma davanti a ciò che sembra impossibile.
Anche dopo il Fallout hanno mantenuto quella curiosità riguardo le cose del mondo, il gusto della speculazione e soprattutto la volontà di capire “come funzionano” le cose. Non amano il caos e le espressioni troppo libere e alle volte persino le espressioni delle emozioni umane gli riescono confuse.
TerraThree Alpha – Gli Orologiai
La Famiglia TerraThree Alpha si considera erede di quelle menti scientifiche e tecniche che, davanti al collasso del mondo, riuscirono a costruire l’Arca imperfetta del Bunker. Discendono da ingegneri, teorici e inventori che hanno dato forma agli strumenti della salvezza, ma che portano anche il peso di una colpa profonda: sapere che la stessa intelligenza che ha reso possibile la sopravvivenza dell’umanità ha contribuito anche alla sua rovina. Per i TerraThree Alpha, amare davvero il genere umano significa osservarlo con distanza, rigore e disciplina, senza lasciarsi travolgere da quelle emozioni che spesso hanno trasformato il genio in distruzione.
Il loro tratto distintivo è l’ossessione di comprendere, intesa come bisogno di smontare la realtà pezzo per pezzo per studiare i meccanismi più profondi. Sono precisi, analitici, attenti ai dettagli fino all’indiscrezione, sempre intenti a trattare persone, eventi e conflitti come sistemi da decifrare. All’interno della Famiglia il legame si fonda su una vigilanza reciproca costante: ciascuno sa che una mente brillante, se guidata dall’impulso sbagliato, può diventare pericolosa. Per questo i TerraThree Alpha si sorvegliano con affettuosa severità, ricordandosi l’un l’altro che il vero compito non è solo capire il mondo, ma non diventare mai, di nuovo, dei Distruttori di Mondi.
TerraThree Omega – I Faustiani
La Famiglia TerraThree Omega incarna la forma più audace, febbrile e prometeica della conoscenza, convinta che il destino dell’umanità dipenda dalla capacità di oltrepassare ogni limite, anche quando farlo comporta rischio o sacrificio. Discendono da scienziati e visionari che hanno strappato luce, energia e possibilità alla materia stessa, e che nell’ora più buia non hanno chinato il capo, ma hanno continuato a tendere verso il futuro. Per i TerraThree Omega, il sapere non è contemplazione né prudenza: è slancio, conquista e volontà di spingersi là dove gli altri si fermano.
Il loro tratto distintivo è la brama, intesa come tensione continua verso ciò che non è ancora noto, non è ancora raggiunto, non è ancora abbastanza. Sono inquieti, arroganti, curiosi fino all’incoscienza, incapaci di accettare un “non si può” come risposta. All’interno della Famiglia il legame si esprime attraverso una competizione feroce e incessante, in cui ciascuno misura sé stesso nel confronto con l’altro e lo sprona a superare nuovi limiti. Non si offrono conforto, ma sfide.

CuadroFour
Artisti, umanisti, sognatori fino a diventare distaccati e ingenui, il Blocco CuadroFour fu composto da Duncan da persone che non sapevano né sparare, né costruire, né erano ricche. E tuttavia fondamentali. I loro avi erano filosofi, direttori d’orchestra, curatori di musei, esperti di etica, attori, poeti e persone di ogni ambito artistico.
Attratti dalla bellezza in ogni forma, ma impreparati alle mansioni più prosaiche e pratiche i loro avi hanno composto opere, girato capolavori immortali del cinema, gremito teatri e sale da concerto, ispirato persone in ogni angolo del Vecchio Mondo.
Duncan volle portare bellezza e memoria anche nel Bunker 101 perché i pericoli che attendono la nuova società non sarebbero stati solo la fame e le radiazioni, ma più subdolamente l’oblio e la perdita di umanità. I CuadroFour tengono viva la parte più umana dell’umanità: la capacità di sognare, di dare un nome alle emozioni, di riconoscere il senso della vita.
C’è una bellezza struggente nel loro modo di vivere; non “nonostante” le razioni scarse e l’aria riciclata: ma oltre, mantenendo una dignità leggera, ostinata, capace di non rimanere schiacciata dal peso del necessario. Sono la difesa dell’effimero: una sinfonia, un dubbio morale, un gesto gentile, un pensiero artistico o un principio filosofico. E nel desertico inverno nucleare sanno di essere in qualche modo i guardiani di tutto ciò che ci rende ancora umani, nonostante i continui sforzi dell’Apocalisse di cancellare ciò che nel passato l’umanità è riuscita a costruire.
CuadroFour Alpha – I Maestri
La Famiglia CuadroFour Alpha custodisce l’idea che la conoscenza non sia un semplice accumulo di nozioni, ma un modo di abitare il mondo e interrogare l’esistenza umana. Discendono da intellettuali che assistettero al crollo della civiltà e decisero di opporvi il pensiero, il dialogo e la memoria, conservando frammenti del passato non per nostalgia, ma come strumenti per comprendere il presente. Per i CuadroFour Alpha, l’umanità resta il più grande oggetto di studio: per questo vivono tra la gente, fanno domande, osservano, raccolgono storie, oggetti e contraddizioni della vita nel Bunker.
Il loro tratto distintivo è la curiosità, intesa come tensione inesauribile verso la natura umana. Amano il confronto, diffidano delle risposte semplici e credono che la verità nasca solo dal dialogo e dal dubbio e vedono nel pensiero critico una forma di esperienza profondamente umana. All’interno della Famiglia il legame prende la forma di un confronto continuo, fatto di domande, intuizioni e ricerca condivisa di significato.
CuadroFour Omega – Gli Estatici
La Famiglia CuadroFour Omega incarna il lato più viscerale, estatico e incontenibile dell’esperienza umana, convinta che vivere significhi sentire tutto fino in fondo, senza protezioni, senza misura, senza compromessi. Discendono da artisti che hanno trasformato la propria ferita in bellezza, la disperazione in slancio, l’eccesso in una forma di verità. Per i CuadroFour Omega, la vita non va contenuta né addomesticata: va attraversata con ferocia, anche a costo di pagarne il prezzo in dolore, errore e rovina.
Il loro tratto distintivo è l’intensità, intesa come incapacità di vivere emozioni tiepide o relazioni moderate. Sono empatici, travolgenti, incandescenti, capaci di passare dall’estasi alla disperazione in un attimo e di trascinare con sé chiunque li circondi. All’interno della Famiglia il legame assume la forma di una risonanza continua, fatta di passioni assolute, scontri violenti e riconciliazioni altrettanto profonde. Più che equilibrio, cercano pienezza; più che pace, desiderano emozioni. In un Bunker che rischia di spegnere ogni slancio, loro scelgono di brillare, anche sapendo che questo può voler dire bruciare.

PentaFive
Schietti, pragmatici e orgogliosi fino a essere testardi, il Blocco dei Pentafive è formato dai discendenti di coloro che hanno materialmente scavato le gallerie del Bunker 101. I PentaFive sono i discendenti del proletariato operaio, di coloro che hanno scavato, saldato e assemblato ogni centimetro di questo guscio che ci separa dall’inverno radioattivo. Il loro posto nel Bunker è il salario dei loro avi, la ricompensa promessa da Duncan in cambio della loro manodopera.
I loro avi erano manovali e operai che hanno costruito gran parte delle opere magnifiche che hanno contribuito al benessere economico del dopoguerra: ponti, scuole, ospedali, case. Ovunque la loro mano e il loro braccio ha portato civiltà e miglioramenti reali per le persone di ogni estrazione sociale.
La loro identità è costruita sul lavoro e sulla competenza. Parlano in modo diretto, danno valore ai fatti, diffidano dei discorsi più astratti e filosofici. Per loro quello che conta è l’affidabilità, la resistenza e la capacità di fare squadra.
Sono orgogliosi perché ogni parete, ogni trave, ogni blocco di cemento porta il segno del lavoro di un PentaFive.
PentaFive Alpha – I Sindacalisti
La Famiglia PentaFive Alpha si considera la coscienza del Bunker, convinta che la dignità umana non sia una concessione del potere, ma un diritto da difendere ogni giorno contro soprusi, privilegi e disuguaglianze. Discendono da militanti, sindacalisti e difensori degli oppressi che, in epoche diverse, hanno sfidato tiranni, abbattuto muri e rivendicato libertà, giustizia e condizioni di vita più degne. Per i PentaFive Alpha, vivere significa schierarsi: stare dalla parte di chi subisce, dare voce a chi viene ignorato e ricordare che nessuna comunità può dirsi umana se accetta l’ingiustizia come normalità.
Il loro tratto distintivo è la coscienza, intesa come sensibilità viva verso il dolore altrui e impulso costante all’azione. Sono schietti, diretti, generosi, poco inclini alle formalità e sempre pronti a offrire aiuto concreto, protezione o parole ferme in difesa di chi è più fragile. All’interno della Famiglia il legame è fatto di militanza, solidarietà e responsabilità reciproca: si considerano compagni di lotta prima ancora che semplici parenti. Proprio per questo sanno essere molto severi verso loro stessi e verso chi tradisce i valori collettivi, perché sanno che chi combatte l’oppressione deve vigilare costantemente per non trasformarsi, a sua volta, in un oppressore.
PentaFive Omega – I Lupi
La Famiglia PentaFive Omega incarna l’idea più primordiale e viscerale di comunità, convinta che l’umanità sopravviva solo quando smette di pensarsi come somma di individui e torna a essere branco, corpo comune, forza compatta che protegge i suoi membri. Discendono da una stirpe che ha sempre riconosciuto nella lealtà, nella condivisione e nella difesa reciproca l’unica risposta possibile alla paura, alla fame e alla violenza del mondo. Per i PentaFive Omega, vivere significa appartenere: nessuno si salva da solo, nessuno viene lasciato indietro, nessun torto subito da uno resta soltanto suo.
Il loro tratto distintivo è l’istinto, inteso come sensibilità immediata verso il pericolo, il bisogno e il legame umano più autentico. Sono impulsivi, sanguigni, schietti, ferali nel proteggere chi amano e generosi con chiunque riconoscano come parte di una comune umanità. All’interno della Famiglia il legame è simbiotico, fisico, assoluto: l’affetto non si dichiara, si dimostra con presenza, condivisione e disponibilità al sacrificio. Più che una semplice Famiglia, si percepiscono come un branco unito dal calore, dalla memoria e dalla certezza che, senza il gruppo, l’essere umano torna immediatamente a essere preda.

EsaSix
Resilienti, industriosi e fatalisti il Blocco EsaSix è formato dai discendenti delle persone comuni di tutto il Vecchio Mondo, persone estratte a sorte nella lotteria voluta da Duncan in persona perché anche coloro che erano il vero tessuto della società avessero un posto nell’arca.
I loro avi erano insegnanti di scuola, sarti, impiegati, spazzini, postini. Le persone che portavano avanti il mondo giorno dopo giorno: il popolo.
Industriosi e volenterosi, i loro avi hanno pazientemente tessuto la trama della quotidianità del Vecchio Mondo, si sono sobbarcati le fatiche più grandi; pendolari, padri e madri che allevano i propri figli a costo di enormi sacrifici, disoccupati che lottavano per un impiego dignitoso. Dotati di grande pazienza e tenacia, sono i figli di un colpo di fortuna o forse di una misteriosa provvidenza; il Blocco che rappresenta l’umanità più mista e pura.
Alcuni di voi vedono la vostra presenza nel Bunker come un semplice esito del caso, altri come un prolungamento della volontà di Duncan, ma a dispetto di questa differenza di vedute condividete tutti una spiritualità non ostentata, fatta di piccoli gesti e di una fiducia silenziosa che tutto abbia un senso, anche quando non è chiaro quale esso sia. Gli EsaSix sono la parte più umana del Bunker 101, perché ricordano a tutti che essere qui non è un merito né un privilegio. È un dono.
EsaSix Alpha – Gli Oracoli
La Famiglia EsaSix Alpha incarna l’umanità ordinaria, marginale e imprevedibile che la storia tende a dimenticare, ma che continua ostinatamente a sopravvivere tra miracolo e rovina. Discendono non da re, eroi o grandi salvatori, ma da persone comuni, fragili, imperfette, spesso escluse da ogni grande racconto: proprio per questo si percepiscono come i veri figli del caso, coloro che esistono non per merito ma per sorte. Per gli EsaSix Alpha, la vita non si controlla né si conquista: accade, colpisce, devia, e chiede soltanto di essere attraversata con sincerità.
Il loro tratto distintivo è il fatalismo, inteso come sintonia profonda con l’incertezza, con la possibilità che tutto cambi da un istante all’altro senza obbedire a logiche o gerarchie. Sono mutevoli, liberi, imprevedibili, difficili da contenere dentro ruoli rigidi o reazioni coerenti, perché sentono il caos come una forza naturale da accogliere più che da combattere. All’interno della Famiglia il legame non si fonda sul merito, sulla disciplina o sull’ideale, ma su un affetto assoluto e resistente, capace di includere contrasti, fastidi e differenze senza spezzarsi. Li unisce la consapevolezza di essere i miracolati della sorte e, proprio per questo, profondamente vivi.
EsaSix Omega – Gli Spazzini
La Famiglia EsaSix Omega custodisce ciò che il Bunker tende a scartare, dimenticare o nascondere, convinta che proprio nei resti, nei dettagli abbandonati e nelle fragilità taciute si riveli la verità più profonda dell’umanità. Discendono da esclusi, sopravvissuti e creature rimaste ai margini della storia, e per questo hanno imparato a guardare con rispetto ciò che gli altri disprezzano o non vogliono vedere. Per gli EsaSix Omega, proteggere il Bunker significa prendersi cura di ciò che resta: gli oggetti, i ricordi, le paure e le persone ferite e lasciate indietro.
Il loro tratto distintivo è quello dei raccontastorie, inteso come capacità di raccogliere gli scarti della vita e trasformarli in senso, memoria e consolazione. Sono discreti, resilienti, profondamente compassionevoli, e osservano gli altri Cittadini con una tenerezza priva di invidia o risentimento. All’interno della Famiglia il legame si fonda su accoglienza, pazienza e una fratellanza quasi universale, che li porta a sentirsi custodi silenziosi di tutta la comunità. Raccontano storie per dare forma alla paura, rendere il dolore sopportabile e ricordare a tutti che nulla è davvero perduto finché qualcuno continua a custodirne la memoria.
Lifeline Duty
I Lifeline Duty sono le mansioni da cui dipende la sopravvivenza del Bunker. Senza il loro costante adempimento, l’utopia di Duncan crollerebbe sotto il peso di guasti tecnici, radiazioni o collassi sistemici. Tutti i Cittadini sono assegnati a un Lifeline Duty a seconda del loro Blocco di appartenenza.
- UnaOne e BissoTwo – Mainframe Op
- TerraThree e CuadroFour – Core Op
- PentaFive e EsaSix – Vault Op
I Lifeline Duty assumono una rilevanza cruciale nei Giorni della Rinascita perché a seconda dell’efficienza dipenderà il numero di persone che dovranno essere immolate nella Crew Reboot. Migliore sarà la prestazione, minore sarà il tributo di sangue necessario per riavviare il sistema e garantire al Bunker un nuovo Ciclo.

Vault Op
Quello dei Vault Op è uno dei Lifeline Duty più duri e rischiosi. Il loro compito è quello di vegliare sulla integrità strutturale del Bunker e sul supporto vitale.
Durante i giorni che precedono il Reboot il lavoro dei Vault diventa più complesso e pericoloso. Devono infatti occuparsi di regolare i magneti che garantiscono il funzionamento dell’acceleratore di particelle che si trova nei tunnel più profondi del Bunker. Un aspetto cruciale per la procedura di Reboot. La maggior parte di questi sistemi si trova, a seguito del Reboot Fallito del 2033, in una zona altamente contaminata da radiazioni e antimateria fuoriuscite dal reattore, in cui le normali regole della fisica subiscono improvvise alterazioni. Questa area è nota come Zona 1K o “la zona” come viene gergalmente chiamata dai Vault Op.
Il tradimento dei Vault Op
Tre anni fa, durante la preparazione di un turno ordinario, i Vault Op ricevettero come da protocollo il report finale dell’operazione. Il documento predittivo parlava chiaro: la missione sarebbe stata completata con successo, ma un collasso radioattivo negli ultimi minuti avrebbe contaminato in modo irreversibile quindici op. Per preservare l’equilibrio temporale e la stabilità stessa del Bunker, quell’incidente doveva avvenire. Il futuro lo esigeva, e i Vault Op conoscevano fin troppo bene le leggi distorte della Zona per ignorare un simile monito.
Tuttavia iniziarono a levarsi mormorii di ribellione: alcuni si rifiutavano di immolare vite umane sull’altare di una previsione statistica, mentre altri, con fredda rassegnazione, ribadivano che la sopravvivenza del Bunker precedeva ogni istinto individuale. Il senso del dovere infine prevalse. Gli operatori marciarono nel buio della Zona 1K, consci che per molti di loro non ci sarebbe stato ritorno.
Quando l’emergenza si manifestò, puntuale e letale come predetto dal report, qualcuno però forzò la mano. Ekberg EsaSix Alpha e Pollock PentaFive Omega, guidati da un indomito istinto di ribellione, alterarono la sequenza operativa, strappando i compagni dal contagio. Le vite furono salve, ma la missione venne compromessa.
Le conseguenze per il Bunker furono durissime: un’ondata di radiazioni secondarie avvelenò i condotti, facendo marcire le scorte idroponiche. Seguirono settimane di razionamenti forzati che causarono diverse vittime per malnutrizione. Ekberg e Pollock si assunsero ogni responsabilità, proteggendo il resto della squadra, ma l’esposizione accumulata durante il salvataggio non lasciò loro scampo. Morirono dopo giorni di agonia, circondati dal rispetto silenzioso dei compagni che avevano salvato.
La Sinergia commossa dall’abnegazione e dalla solidarietà, offrì un’amnistia e organizzò una giornata in onore della Solidarietà Op. Da quel giorno, tra i Vault Op regna un grande senso di appartenenza, orgoglio e solidarietà.

Core Op
Il ruolo dei Core Op rappresenta uno dei Lifeline Duty più critici e suggestivi dell’intero Bunker 101, un compito affidato ai membri dei Blocchi TerraThree e CuadroFour. Questi operatori hanno la responsabilità di monitorare e operare il Nucleo Antimateria, un dispositivo sperimentale progettato da Schneider che alimenta il Bunker 101 attraverso la fissione del plutonio.
Nei giorni precedenti il Reboot i Core Op si occupano di liberare il core dai ghost delle precedenti Crew Reboot. Nel Core del Reattore le leggi della fisica si flettono, generando un orizzonte degli eventi che altera il tessuto spazio-temporale e proietta frammenti di memorie delle Crew Reboot del passato rimaste intrappolati in una cuspide senza tempo.
Queste entità devono essere liberate per fare spazio ai nuovi membri della Crew Reboot che sarà formata a breve. Liberando queste energie dal nucleo i Core Op rendono le emissioni del Nucleo Antimateria stabili e allineano i parametri in modo da poter erogare l’esatta modulazione di energia necessaria per le delicate operazioni del Reboot.
La fuoriuscita di Antimateria
Durante un turno ordinario di monitoraggio, la stabilità del Nucleo Antimateria collassò improvvisamente. Per cause mai del tutto chiarite, la tenuta stagna del reattore cedette, sprigionando una scarica di raggi ad alta energia che investì in pochi istanti l’area di lavoro dei Core Op. Solo la straordinaria prontezza degli Op evitò il disastro totale: la fuga fu arginata in pochi secondi, impedendo che la contaminazione si propagasse al resto del rifugio. Tuttavia, per chi si trovava all’interno della sala, il prezzo da pagare fu altissimo.
Ai primi sintomi — vertigini, nausea e un profondo senso di spaesamento — seguì un declino psicofisico inquietante. Nei giorni successivi, la realtà stessa iniziò a sfaldarsi per i sopravvissuti. Molti riportarono sogni ricorrenti di una nitidezza terrorizzante, capaci di lasciare strascichi emotivi devastanti e una spossatezza cronica. Altri iniziarono a descrivere con precisione chirurgica ricordi di vite mai vissute, frammenti di esistenze passate o parallele incastrate nelle loro menti come schegge di vetro.
La paranoia divenne presto una compagna costante: il timore ossessivo di essere seguiti da ombre invisibili o di udire sussurri nel silenzio del Bunker. Nei casi più gravi, la frattura mentale degenerò in episodi psicotici che richiesero l’isolamento e cure psichiatriche intensive. Nell’arco di alcuni giorni i sintomi cominciarono a diminuire e nell’arco di alcuni giorni tutti gli Op erano rientrati al loro posto ormai del tutto guariti. L’inchiesta ufficiale non riuscì mai a stabilire se la microfrattura fosse dovuta a un cedimento strutturale o a un errore umano, lasciando il dubbio a corrodere la reputazione del reparto. Ancora oggi, l’incidente vive nel gergo del Bunker attraverso un cinico detto popolare: “Sei strambo come un Core”.

Mainframe Op
Il Lifeline Duty Mainframe è un compito cruciale e delicato, gestito dai Blocchi UnaOne e BissoTwo. La loro responsabilità primaria è monitorare e interpretare le proiezioni del supercomputer, identificare potenziali anomalie e isolarle per mitigarne l’impatto.
Il loro incarico consiste quindi, tramite la programmazione del supercomputer Marilyn, di valutare tutti quegli aspetti che potrebbero compromettere la vita nel Bunker, capirne la natura in modo da permettere al calcolatore di generare una Patch che viene poi implementata nella società. Marilyn è infatti una specie di sfera di cristallo che permette di vedere possibili scenari di crisi e intercettarli prima che essi avvengano. Uno strumento potentissimo e decisivo per la sopravvivenza del Bunker 101.
Sebbene Marilyn eccelle nel rilevare statistiche e crisi imminenti, le manca però la sensibilità per interpretare i comportamenti umani. Per questo motivo, spetta agli Op dare un senso ai dati, comprendendo le minacce latenti nel Bunker che potrebbero compromettere il Reboot.
La Profezia di Marilyn
Alcuni anni fa, il ronzio dei server nella sala Dei Mainframe Op aveva il sapore della vittoria. Un massiccio aggiornamento di Marilyn era appena stato completato con un successo insperato: per la prima volta dopo anni, il cervello elettronico del Bunker aveva superato una revisione completa delle proiezioni a lungo termine senza restituire una singola anomalia. Quella sera i Mainframe Op decisero di festeggiare. Tra un brindisi e l’euforia di chi si sente invincibile, qualcuno lanciò un’idea: avviare una simulazione predittiva totale. Chiesero a Marilyn di elaborare liberamente uno scenario globale di lungo periodo, nudo e crudo.
Il modello non restituì la solita, rassicurante curva di sopravvivenza. In molteplici traiettorie calcolate, entro due cicli di pianificazione, il Bunker 101 sarebbe entrato in una fase di instabilità strutturale irreversibile. Una lenta e spietata agonia matematica: un’erosione del sistema decisionale e demografico che avrebbe reso la fine inevitabile.
Quando la Sinergia venne informata, la notizia trapelò, diffondendosi come un virus nei condotti di aerazione. In poche ore, il bunker precipitò nel panico più totale.
Da quel momento, i Mainframe Op cominciarono turni massacranti cercando un possibile errore nei calcoli, una variabile impazzita, un qualsiasi appiglio per comprendere la curva. La fatica e il terrore scavarono voragini nella mente e nel fisico degli operatori: in molti si ammalarono per lo sfinimento nervoso. Uno degli Op morì d’infarto alla sua scrivania, la scheda di programmazione ancora stretta tra le mani.
Fu allora che alcuni Mainframe Op trovarono la variante. Una tana di topi che avrebbe compromesso pochi cavi che a cascata avrebbero provocato, nel corso di anni, il declino del Bunker. Solo un piccolo roditore. La comunicazione venne inviata alla Sinergia che procedette a bonificare la zona dai roditori. Ciononostante la previsione di Marilyn non tornava pienamente nei parametri. I Mainframe Op decisero di forzare il sistema, una “patch” parametrica in grado di rimettere a posto la variabile. C’era un unico problema: la patch era opaca. Nessuno riusciva a comprendere fino in fondo quali sarebbero state le reali implicazioni di quel fix. Ne scaturì una discussione tra chi si rifiutava di lavorare su una shadow patch e chi, stremato, non poteva più sopportare il peso di quel terrore collettivo. Alla fine, la stanchezza e la disperazione vinsero. La patch venne applicata.
Lo scenario di crisi svanì. I parametri tornarono perfetti e la popolazione tirò un sospiro di sollievo. Ma da quel giorno alcuni dei Mainframe Op sostengono che Marilyn non sia più la stessa, come se qualcosa di impercettibile fosse all’opera nel Mainframe.
Civic Duty
I Civic Duty sono tutte le mansioni che si svolgerebbero normalmente in una piccola cittadina degli anni ’50 necessarie alla vita civile e relazionale.
Nei Civic Duty troverai botteghe, impiegati che svolgono lavori di amministrazione, il parlamento e tanto altro. I Civic Duty preservano il benessere e quel senso di collettività tipica di un piccolo paese, ma sottoterra.
Sinergia
Il governo del Bunker 101 è il Consiglio della Sinergia; l’organo supremo incaricato di assumere le decisioni esecutive e legislative più cruciali. Dalla promulgazione delle leggi all’allocazione delle risorse, la Sinergia ha il compito di trasformare le visioni programmatiche dei partiti politici in realtà operative, garantendo che ogni ingranaggio della società funzioni correttamente.
È qui che i partiti si scontrano e si alleano per plasmare le regole della vita quotidiana, muovendosi tra ideali elevati e pragmatici compromessi. Il Consiglio della Sinergia è formato dal Presidente, il Presidente uscente, il Chairman e trenta delegati dei diversi schieramenti.
Gameplay
Il lavoro della Sinergia è diviso in due parti. La prima è dedicata alle Riunioni di Partito, un momento in cui ogni fazione studia i testi legislativi del giorno per redigere emendamenti, modifiche o tagli da proporre in aula. È in questo frangente che si mette in moto la diplomazia: i partiti cercano accordi, stringono alleanze e definiscono strategie comuni per garantire il passaggio delle norme di loro interesse.
La seconda fase vede lo spostamento dei lavori nella Plenaria, dove il dibattito si fa pubblico e regolamentato dal Chairman. I partiti presentano ufficialmente gli emendamenti e si aprono le dichiarazioni prima del voto finale. Il voto dei rappresentanti è libero: ogni preferenza deve essere conquistata attraverso il dialogo, rendendo i momenti informali nei corridoi — il cosiddetto “Transatlantico” — il teatro di promesse e conteggi dell’ultimo minuto che decideranno la stabilità del futuro del Bunker.
Quando si passa al voto ogni voto dei delegati vale uno, quello del presidente vale 10, quello dell’ex-presidente vale 3.
Le prerogative del Consiglio della Sinergia sono:
- Emanare nuove leggi o modificare leggi esistenti entro i limiti stabiliti dal Codex;
- Portare avanti il programma di governo sulla base del quale è stato eletto;
- Stabilire priorità e assegnare risorse;
- Proporre la creazione di nuove Licenze;
- Cambiare i criteri per l’assegnazione delle Licenze;
- Cambiare i criteri per l’assegnazione della Scala Schneider;
- Criteri di selezione del Reboot Team;
- Vegliare sul funzionamento generale del Bunker e dei Duties;
- Convocare le Sentinelle per questioni di ordine pubblico.
Commissione Schneider
La Commissione Schneider è uno degli organi più delicati dell’intera società del Bunker 101. È qui infatti che ogni Cittadino riceve la sua valutazione sulla Scala Schneider, un parametro previsto sin dalla formazione del Bunker per garantire la sopravvivenza e una giusta gestione delle risorse.
Essere classificati GREEN o RED definisce diritti e doveri di ogni Cittadino. La Commissione assegna il valore della scala secondo una logica di sopravvivenza sistemica, dove ogni comportamento viene pesato per garantire la stabilità del Bunker.
Gameplay
Il cuore operativo della Commissione si fonda su tre assi di valutazione che incrociano dati oggettivi e interpretazioni psicologiche. Il primo criterio riguarda il comportamento e la devianza: i commissari analizzano le azioni compiute dal Cittadino attraverso le osservazioni, le segnalazioni ricevute e ogni episodio documentato. A questo si affianca il Test S, che viene somministrato dai funzionari ai Cittadini che sono in fase di valutazione o rivalutazione del proprio status. Questo strumento permette ai funzionari di leggere tra le righe delle risposte per far emergere l’attitudine profonda del Cittadino e include una certa discrezionalità da parte dei valutatori.
L’ultimo e più delicato parametro è la storia familiare. La Commissione custodisce informazioni riguardo gli episodi di devianza della Famiglia dei Cittadini. Il dossier di una Famiglia non è mai statico: nuovi pettegolezzi raccolti al Diner o segreti emersi dal Barber possono spingere la Commissione ad aprire una valutazione in qualsiasi momento. Nessun cambiamento sulla Scala avviene nell’ombra: ogni Cittadino viene convocato ufficialmente, informato della procedura e posto di fronte ai propri commissari.
Commissione Licenze
Moduli in triplice copia, timbri, archivi e funzionari con la penna sempre in mano: la Commissione Licenze è l’organo che presiede all’unione e alla riproduzione dei Cittadini, trasformando i legami affettivi in atti amministrativi necessari alla sopravvivenza della specie. Nel Bunker l’Unione tra due Cittadini non è spesso una questione di sentimenti ma un atto di responsabilità verso la specie e il requisito per ottenere il diritto alla genitorialità.
L’amore esiste, certo. Qualcuno si sposa perché ci tiene davvero, altri amori invece sono impossibili per ragioni di Blocco o convenienza altrui. Ma la Commissione non ha una casella per i sentimenti nel modulo: ha una casella per la Scala Schneider, ha dei test per misurare la stabilità di una coppia… e un occhio al numero di licenze disponibili.
Gameplay
I commissari sono burocrati pazienti, scrupolosi e cortesi, che gestiscono liste d’attesa, valutano le domande e ricordano educatamente che il numero di licenze erogabili è limitato. Hanno dei target da raggiungere per assicurarsi la sana continuazione della popolazione del Bunker e quei numeri regolano la loro efficienza lavorativa.
Le coppie siedono davanti ai funzionari sapendo che il loro futuro dipende da una serie di fattori che saranno attentamente valutati. I commissari scrutinano la storia personale e familiare della coppia, interrogano il Cittadino Sponsor e valutano il Dono, simulano situazioni di conflitto e le aspettative per il loro futuro e infine decidono se concedere la licenza di Unione. Sanno bene che ogni licenza concessa o negata è una decisione fondamentale e si muovono di conseguenza.
Commissione Censura
La Commissione Censura è uno degli organi più rispettati (e temuti) dell’intero Bunker 101. Giacche ordinate e bloc notes sempre aperti. Sono gentili ed educati e il loro sguardo è attento e preciso. La Commissione si muove tra i corridoi con autorità tranquilla.
Tuttavia non è raro che alcuni Cittadini abbassino la voce al loro passaggio, si rassettano l’abito e raddrizzano la schiena. Vegliano sull’integrità del Bunker e sui crimini dei Cittadini, un compito delicato ma necessario.
Gameplay
Nella prima parte del loro shift decidono collegialmente quali emozioni o concetti devono essere attenzionati in quel turno. Un lavoro che richiede discussione, argomentazione e a volte un compromesso su cosa esattamente “non va bene” quest’oggi.
Nella seconda parte escono, ispezionano, marchiano e segnalano: tutto ciò che non è conforme alle nuove disposizioni riceve il “nastro nero”, e chiunque venga colto a violare le emozioni censurate del giorno o le norme del Bunker ottiene una spilla appuntata sul petto che indica l’obbligo di eseguire un ciclo di rieducazione alla Library. Possono chiedere informazione o svolgere interrogatori con modi gentili ma fermi. Nei casi più gravi segnalano i comportamenti alla Sinergia che può procedere con un processo che determina l’Esilio.
Library
A tutti capita di sbagliare, per questo ogni Cittadino ha diritto alla rieducazione. Non è una punizione ma un’occasione per ripassare i cardini della società del Bunker, rivedere le priorità e migliorare. Tra gli scaffali che contengono la conoscenza del passato i Rieducatori accompagnano i Cittadini in un percorso di riscoperta dei valori fondanti della comunità e li accompagnano verso la migliore versione di loro stessi.
Gameplay
Gli Operatori della Library accolgono i Cittadini che sono stati destinati ad un percorso di rieducazione dalla Commissione Censura o che si recano di spontanea volontà e mostrano loro il materiale audio-visivo rieducativo previsto, li seguono fisicamente nel Bunker sottoponendoli a stimoli guidati e osservandone con attenzione reazioni, postura, esitazioni e risposte. Il loro compito consiste nel misurare il grado di adesione ai valori della comunità.
Barber & Beauty Salon
Forbici, aria calda, brillantina, sedie cromate e sorrisi rilassati. Tra un colpo di rasoio e una nuvola di lacca, le parole e i pettegolezzi scorrono veloci: i segreti entrano sottovoce, avvolti nel ronzio rassicurante dei phon, ed escono pettinati a dovere, pronti per la festa e per fare il giro dei corridoi.
Tra sedie cromate, profumo di brillantina e il ronzio rassicurante dei caschi per la permanente, il salone funge da camera di compensazione sociale: qui le confidenze entrano e escono “pettinate a dovere”, trasformandosi in versioni ufficiali dei fatti pronte a fare il giro dei corridoi. Questa bottega offre al Cittadino un meritato momento di relax dove poter condividere gossip e voci di corridoio.
Gameplay
I barbieri e gli addetti alla bellezza operano come confidenti privilegiati e discreti facilitatori, ascoltano, commentano, fanno circolare le voci. Accolgono ogni cliente come un vecchio amico, non ritoccano davvero l’aspetto dei loro clienti, ma si limitano ad ascoltare, fare chiacchiere, commentare le notizie del giorno, il loro vero strumento di lavoro è l’ascolto. Con naturalezza estrema, raccolgono le confessioni portate da chi siede in poltrona, garantendo al contempo che il tono resti sommesso e cordiale.
Chi si siede in poltrona è tenuto a confidare un pettegolezzo o un’informazione che desidera far circolare nel Bunker; in cambio, riceve dal barbiere un altro frammento di verità raccolto da un cliente precedente.
Speakeasy
Luci basse, fumo stantio e penombra: lo Speakeasy profuma di whisky annacquato, promesse sussurrate e carte da poker. Cittadini non del tutto irreprensibili, alcuni con il distintivo RED giocano a dadi e fanno scommesse. Strette di mano, favori e qualche scambio nell’ombra. È un posto tollerato perché una valvola di sfogo serve a tutti, chi non ha un segreto o un lato oscuro? E poi se i Cittadini meno rispettabili sono tutti qui è più facile trovarli.
Gameplay
Chi gestisce il bancone serve drink, ascolta richieste sussurrate e fa da tramite discreto tra chi cerca e chi offre.
Ogni bicchiere portato al tavolo nasconde un compito scritto sul tovagliolo: un favore da fare, una voce da spargere, un incontro da organizzare, una scelta che pesa anche fuori da queste quattro mura. Frequentare lo Speakeasy significa infilarsi nei margini del Bunker.
Diner
Tovaglie a quadretti, fòrmica lucida, odore di pop corn e jukebox che suona le canzoni giuste: il Diner è un luogo perfetto per un appuntamento con qualcuno che ci interessa, per una pausa in Famiglia o con amici. Tutto qui dentro profuma di normalità: caffè caldo, pop corn appena fatti, conversazioni amichevoli. Tutti nel Bunker passano per il Diner prima o poi.
Se vuoi incontrare qualcuno o dare un appuntamento, se ti senti solo o vuoi solo ascoltare un po’ di musica, questo è il posto giusto!
Gameplay
Chi lavora al Diner è cameriere e confidente tutto in uno: serve ai tavoli, prende le ordinazioni con cortesia impeccabile e si muove tra le conversazioni chiedendo di scegliere tra i due piatti del giorno disponibili, ovvero argomenti “caldi” di cui si parla nel Bunker in quel momento. I camerieri passano vicino ai tavoli e ascoltano o partecipano alle discussioni, invitano al dialogo e al confronto. Per questo i Camerieri sono le persone che conoscono il polso della situazione sul sentimento del Bunker, su ciò che i Cittadini pensano su un dato argomento.
Drugstore
Il Drugstore offre consulenze professionali e trattamenti farmacologici mirati a riportare ogni abitante alla sua “versione migliore”. Che si tratti di un calo di produttività, di un trauma o di un’emozione troppo intensa che rischia di compromettere l’ordine sociale, il personale è pronto a dare supporto: nel Bunker, il benessere non è un diritto opzionale, ma un requisito fondamentale per la sopravvivenza collettiva.
Inoltre gli addetti al Drugstore sono medici e infermieri che possono intervenire in caso di incidenti, ferite o qualsiasi altra questione di salute che affligge i Cittadini.
Gameplay
Il compito dei farmacisti è quello di accogliere il Cittadino, cercare di comprendere il cuore del suo problema, sottoporgli l’appropriata sessione di ipnosi guidata e, in seguito al risultato della sessione di ipnosi, formulare una diagnosi ufficiale e scegliere la pillola adatta per curare il problema, avendo cura di comunicare al paziente i possibili effetti collaterali.
Oltre alla gestione dell’umore, il Drugstore funge anche da infermeria di primo soccorso, diventando il punto di riferimento immediato per chiunque subisca infortuni fisici o malori.
Nursery
La Nursery è il luogo dove il Bunker 101 si fa carico del proprio domani e ogni nuova nascita è pianificata con cura, amore e responsabilità. Per le coppie che hanno ottenuto la corretta licenza di Unione e desiderano avere un Nuovo Cittadino, la Nursery rappresenta il passaggio dal desiderio alla realtà, un percorso guidato da operatori che accompagnano i futuri genitori dalla selezione genetica fino al primo, emozionante contatto con la Capsula Genesi.
Gameplay
Gli Operatori della Nursery accolgono le persone in possesso di Licenza di Unione e le accompagnano in tutto il percorso di assegnazione, dall’Esame Genitoriale alla selezione dei profili compatibili. Guidano i futuri genitori nella scelta del bambino ideale, li seguono quando viene presentata loro la loro Capsula Genesi e formalizzano infine l’assegnazione, traducendo desideri, idoneità e compatibilità.
Bounce (allenamento)
Il Bounce è molto più dello sport ufficiale del Bunker 101: è il grande teatro epico della comunità. Non esiste Cittadino che non sostenga la squadra del proprio Blocco, e ogni partita è un evento atteso, commentato e discusso nei corridoi o tra i tavoli del Diner. Ogni partita non è solo una questione di riflessi e precisione, ma una narrazione costruita per offrire al pubblico eroi in cui credere e rivalità in cui specchiarsi. Nel Bounce non si scende in campo solo per la vittoria atletica, ma per scrivere una leggenda; ogni sfida diventa così il palcoscenico dove si scontrano l’onore dei Blocchi, il talento ribelle e la tradizione disciplinata.
Ogni sfida è una rivalità. Ogni rivalità è un racconto. Prima ancora che la palla tocchi il muro, le squadre hanno già deciso cosa rappresentano: la rivincita dopo un torto passato, l’onore di un Blocco ferito, il confronto tra talento e disciplina, tra promessa e tradizione. Il campo è il palcoscenico, i giocatori i protagonisti. Nel Bounce non si gioca soltanto per vincere. Si gioca per scrivere una leggenda.
Gameplay
Il gameplay dei giocatori durante gli allenamenti si divide tra la preparazione atletica e la scrittura drammaturgica dello scontro. Nella componente sportiva, le squadre affinano la coordinazione e la strategia seguendo le regole ufficiali: l’obiettivo è colpire la palla e mandarla nel campo avversario facendola rimbalzare contro il muro. Ogni match si disputa al meglio dei due set su tre, con set che arrivano a 11 punti.
Nel corso dell’allenamento i giocatori interagiscono inoltre con la Redazione Sportiva della Radio, con cui mettono a punto la telecronaca e ricevono indicazioni utili a rafforzare il racconto della partita. Ogni squadra costruisce la propria identità narrativa, definendo “persona” epico-drammatiche coerenti con l’immagine che vuole dare di sé, e si confronta con la squadra avversaria per concordare rivalità spettacolari e credibili. A guidarli in questa fase sarà presente anche un coach, incaricato di ricordare le regole e sostenere il corretto svolgimento del gioco.
Radio Tunnel
Radio Tunnel è la voce ufficiale della comunità: entusiasta, puntuale, affidabile. Quando qualcosa accade nel Bunker, la radio non si limita a riportare i fatti, ma li organizza e li illumina, fungendo da corde vocali dell’intero sistema. Inoltre Radio Tunnel dà ritmo, scandisce la giornata, i turni di lavoro, gli orari dei pasti. La redazione si occupa anche del palinsesto del Talk Show che gestisce il dibattito politico e sociale all’interno del Bunker.
Le redazioni della Radio utilizzano un linguaggio accurato, preciso, condiviso da tutta la comunità. Nel Bunker scegliamo con cura come raccontare le cose, perché sappiamo bene che tutte le parole hanno un peso.
Gameplay
Gli operatori della Radio lavorano in quattro redazioni distinte — Gossip, Politica, Sport e Propaganda — che si alternano nei vari shift, con due sezioni attive per turno. Il loro compito consiste nel raccogliere notizie nel Bunker raccogliendo le voci o indagando sui fatti e trasformarle in una notizia ufficiale. Inoltre lavorano alla scrittura del Talk Show serale che conducono come voce riconosciuta della cronaca storica del Bunker.
In aggiunta, grazie alla filodiffusione che raggiunge ogni angolo del Bunker, producono brevi annunci e comunicazioni rivolti ai Cittadini, promuovono le attività del Bunker e ne scandiscono i ritmi quotidiani, curano l’accompagnamento musicale delle giornate scegliendo tra vari vinili quali mettere come sottofondo alla vita della comunità.
Leisure Duty
I Leisure Duty si svolgono dopo cena, dal cinema alle cerimonie del Rito del Fondatore, fino ai programmi di intrattenimento e informazione, si tratta di momenti di svago, partecipazione e condivisione attraverso cui la comunità si riposa e si gode il proprio tempo libero.
Torneo di Bounce
Ogni sera, i Cittadini si radunano per assistere ai match tra le squadre dei Blocchi, immergendosi in uno spettacolo unico dove la competizione atletica è solo il pretesto per una narrazione epica. Guidato dalla voce del telecronista, il pubblico assiste a uno sport che è anche narrativa fatto di rivalità storiche, riscatti personali e orgoglio di fazione, dove ogni colpo di palla diventa un tassello di un racconto memorabile.
Ogni Cittadino è chiamato a sostenere il proprio Blocco e a organizzare tifoserie appassionate per contendersi il Punto del Pubblico, il riconoscimento destinato alla fazione più calorosa e disciplinata che può ribaltare l’esito di un Match. Vincere la prestigiosa Coppa Bounce non garantisce solo la gloria sportiva al proprio Blocco, ma regala alla squadra e ai suoi sostenitori l’onore supremo di aprire ufficialmente i festeggiamenti per l’Enchantment Under the Sea Dance.
Cinema
Tra le tante attività della vita del Bunker 101, poche sono attese quanto la serata del Cinema. Quando le luci in sala si abbassano e il proiettore si accende, i Cittadini si riuniscono per assistere a uno dei grandi film del passato, una rarissima finestra su come fosse la vita nel Vecchio Mondo e sognare insieme.
Nel buio della sala, poi, non è raro che un Cittadino emozionato si sporga verso il proprio vicino per condividere un sussurro privato, forse un commento sul film, forse una riflessione più personale, approfittando di quell’istante sospeso in cui la penombra protegge le parole e consente di affidare allo schermo anche ciò che, alla luce del giorno, dovrebbe restare taciuto.
Talk Show
Quando le luci della giornata si abbassano e i turni di lavoro sono ormai terminati, comincia il Talk Show. Davanti a un pubblico dal vivo, tra applausi, musica e riflettori, potrete assistere alle le storie più importanti del Bunker: le notizie del giorno, i successi e i conflitti più chiacchierati, le grandi decisioni politiche e le imprese dei Cittadini Modello. È qui che la giornata viene raccontata, commentata e trasformata in cronaca dalla redazione di Radio Tunnel con ospiti dal vivo e performer.
Rito del Fondatore
“Taglia la tela. Cuci il taglio.”
Sono queste le parole che scandiscono il momento più solenne per i Duncanisti del Bunker 101. Durante il Rito del Fondatore, fedeli e Cittadini in cerca di una guida si riuniscono per ripercorrere gli errori della giornata e meditare sul proprio cammino. Tagliare e cucire, distruggere e riparare, cadere e rialzarsi: in questa gestualità simbolica i Duncanisti riconoscono l’essenza della natura umana e il dovere di farsi, giorno dopo giorno, una versione migliore di se stessi.
Che tu sia un fervente devoto o un Cittadino che ha smarrito la rotta e necessita di raccoglimento, il Rito ti offre un rifugio. Qui potrai partecipare al taglio e alla cucitura della tela, ascoltare la lettura del Diario di Duncan e formulare i tuoi Tre Rammendi — gli impegni morali da onorare con rigore il giorno successivo. Infine, potrai abbandonarti al Momento del Sussurro, affidando alle profondità del Bunker la domanda che ti tormenta, cercando una risposta nell’eco della voce del Fondatore che ancora vibra nelle fondamenta della vostra casa.
Il Rito del Fondatore è un’esperienza aperta a chiunque, fedele o agnostico, desideri un momento di riflessione e disciplina spirituale, purché vi partecipi con il rispetto dovuto alla memoria di colui che ha reso possibile la vita stessa nel Bunker 101.
Enchantment Under the Sea Dance
L’ultima sera, pochi minuti prima del Reboot, i Cittadini si riuniscono per la festa più attesa e solenne del Bunker 101.
La serata si apre con la sfilata trionfale della squadra vincitrice del torneo di Bounce, che raggiunge il luogo della festa tra applausi e onori. Tutte le Licenze di Unione vengono celebrate e ogni coppia può scegliere se unirsi secondo il rito civile o secondo il rito duncanista. Ci si può lasciare trasportare da balli, musica e attività pensate per offrire alla comunità un ultimo, perfetto momento di gioia condivisa.
Partecipa alla festa, celebra i vincitori, accompagna le coppie nel loro giorno più felice e lasciati trascinare dall’ultima grande notte del Bunker. Quando infine la musica si placherà e la celebrazione volgerà al termine, unisciti al saluto della comunità alla Crew Reboot, chiamata a lasciare il Bunker e a incamminarsi verso il proprio destino.
Matchmaking
Al Diner, quando le luci della sera si abbassano e alcuni tavoli, durante il giorno riservati, vengono finalmente aperti, i Cittadini del Bunker 101 possono prendere parte al Matchmaking, l’attività pensata per favorire nuovi incontri all’interno di un contesto ordinato e piacevole. Tra conversazioni guidate, rotazioni scandite con regolarità e una cornice dal gusto impeccabilmente anni ’50, ogni partecipante ha l’occasione di conoscere altri single del Bunker e condividere con loro impressioni e interessi, e scoprire se tra quei volti si cela la persona con cui costruire un futuro.
Costumi
La moda nel Bunker 101 è legata allo stile dei gloriosi anni ’50. Ogni partecipante è tenuto a procurarsi un costume cioè un abito borghese che per alcuni mestieri verrà integrato da divise e/o accessori forniti dall’organizzazione; il vero tocco di classe è disporre di un cambio d’abito per la serata danzante.
Ricordati che giocherai in un ambiente particolare, unico, ed è importante che oltre a un costume evocativo e affascinante gli abiti debbano anche essere pratici, specialmente le calzature.
Il costume deve essere ispirato agli anni ’50, non consigliamo di seguire estetiche cyberpunk, steampunk o derivate da ambientazioni fantastiche.
Ricorda che all’interno del Bunker la temperatura è stabile intorno ai 13-16 gradi centigradi in tutti i periodi dell’anno. Per questo motivo ti consigliamo di portare con te underwear termico e scarpe robuste.
Abbigliamento Femminile
L’abbigliamento femminile prevede camicette o top. Sebbene il colore sia legato al Blocco le fogge sono delle più diverse: dai colli a barchetta alle decorazioni con volant e fiocchi. Per le gonne il concetto è opposto: devono essere tutte ampie e a ruota, oppure arricciate in vita (gathered skirt), ma ci si può sbizzarrire con le fantasie, basta che riportino almeno in parte il colore del Blocco di appartenenza.
Per rendere le gonne ancora più voluminose è possibile indossare la sottogonna di tulle arricciato, detta anche petticoat, che può essere di qualsiasi colore. Più ampia è meglio è.
La lunghezza della gonna arriva almeno al ginocchio, ma meglio se arriva qualche centimetro più in basso.
Sono molto in voga le fantasie geometriche come righe, pois e tartan. Meno comune ma comunque presenti i tessuti fiorati o con fantasie più elaborate. La stoffa più comune è il cotone, ma la più ambita è la lana. Sono apprezzati i tessuti rigidi che danno volume alla gonna. Per completare l’insieme, niente di meglio di un bel maglioncino anche per ripararsi dalle temperature del bunker. Vanno di gran moda i cardigan o i gemelli di lana, abbinati con foulard di seta annodati stretti intorno al collo.
Altro accessorio irrinunciabile sono le calze, con la vistosa cucitura sul retro e spesso il tacco decorato. Le scarpe sono di svariate fogge e spesso i tacchi sono stati abbandonati in favore di calzature più comode per muoversi negli ambienti sotterranei.
Anche i cappelli sono molto in voga, meglio se piccoli e leggeri. In particolare i cloche vanno per la maggiore, senza dimenticare il fascino dei foulard annodati in testa o a mo’ di turbanti.
Abbigliamento Maschile
Gli uomini sembrerebbero sfoggiare tutti camicia bianca, giacca e pantaloni eleganti, meglio se a vita alta e con la piega, ma in realtà sono quelli che tengono maggiormente a distinguersi per posizione sociale, oltre a non dimenticare mai di intonare gli accessori come cravatte a papillon ai colori del proprio Blocco.
Per alcuni sono irrinunciabili i completi, con giacche e pantaloni rigorosamente intonati, mentre non mancano gli spezzati. Tra gli impiegati abbondano i cardigan e i gilet sopra le camicie candide, con le giacche riservate ai più amanti della moda.
Quelli che vogliono ostentare umiltà, preferiscono girare in maniche di camicia. Venendo agli accessori, la cravatta sottile è una scelta più moderna, mentre gli appassionati dei bei tempi andati sceglieranno un colorato papillon.
Le scarpe si alternano in egual misura tra stringati e mocassini. I calzini sono rigorosamente lunghi al ginocchio, meglio se in filo di lana e monocromatici.
Il cappello è un altro accessorio irrinunciabile per dare sfogo alla propria personalità. Stetson, Fedora, Borsalino sono tutti nomi sopravvissuti nel Bunker 101. Senza dimenticare la coppola.
Abiti da sera
Puoi scegliere di portare un costume addizionale per l’Enchantment Under the Sea Dance, ma non è obbligatorio.
Durante le feste e i balli, è concessa più varietà nel vestiario. Per l’abbigliamento femminile si possono sfoggiare abiti interi, dalle fantasie più sgargianti, e mostrare così la propria condizione sociale in una vera e propria gara di eleganza.
L’abbigliamento maschile può anch’esso essere elegante con abiti scuri oppure tornare ai tempi di gioventù con una scelta trasgressiva: tra gli adulti magliette bianche, jeans e giacche di pelle sono accettate, ma non ben viste. Resta pur sempre roba da PentaFive e eccentrici CuadroFour. Chi invece dovesse avere a disposizione uno smoking si candiderebbe subito come maestro di stile del Bunker 101.
Se hai dubbi o domande contatta la nostra bravissima costumista Micol missmicol1884@gmail.com.
Come realizzare il tuo costume
- Rispetta il color code del tuo Blocco. Non devi essere interamente vestito di quel colore, ma avere un elemento (giacca, gonna, accessorio, cappello) di quel colore aiuterà a identificarti.
- Usa materiali comodi.
- Le temperature all’interno del Bunker sono tra i 13 e i 16 gradi, usa intimo termico.
- Indossa scarpe comode. Noi ti consigliamo anfibi o scarpe tattiche, ma puoi usare anche scarpe da trekking e/o sneakers, cerca di trovarne senza loghi.
- Se sei un Vault Op considera che potresti camminare su terreno sconnesso per una parte del tuo shift di lavoro.
- Se sei in una squadra di Bounce (se ce l’hai come Civic Duty) porta anche scarpe da tennis bianche.
Colori
Poter riconoscere chi hai davanti a prima vista sarà un valore aggiunto per la tua esperienza di gioco. È possibile risalire al Blocco di appartenenza di un personaggio dal colore prevalente del costume.
- UnaOne – Bianco
- BissoTwo – Giallo
- TerraThree – Verde
- CuadroFour – Rosso
- PentaFive – Blu
- EsaSix – Grigio
Citizen Pack (opzionale)
Ottieni il perfetto pack per la vita nel Bunker 101. Il pack contiene:
- T-shirt Unisex Premium Cotton che puoi anche usare in gioco.
- Borraccia pieghevole da 570 ml (BPA free) con moschettone in alluminio.
Il Citizen Pack è destinato ai partecipanti e sarà consegnato alla location di gioco prima dell’inizio dell’evento.

Citizen Cup (opzionale)
La tazza perfetta per un caffè nel Diner del Bunker 101.
Realizzata dalle industrie Dunca & Schneider, questa tazza in metallo smaltato racchiude il fascino di uno stile retrò e la praticità di una struttura robusta, pensata per accompagnare ogni pausa con personalità. Leggera (solo 163 grammi), resistente e facile da trasportare.
La Citizen Cup è destinata ai partecipanti e sarà consegnata alla location di gioco prima dell’inizio dell’evento.

Bunker Pins Combo (opzionale)
Un set di 3 spille in metallo smaltato in edizione limitata, pensato come un piccolo ma speciale ricordo di Bunker 101. Ogni set include:
- Lifeline Duty – spilla circolare, 35 mm
- Proud Citizen – spilla rettangolare, 20 × 48 mm
- Schneider Scale – spilla a losanga, 35 mm di diagonale
Un oggetto da indossare durante il gioco e da portare con sé anche dopo aver lasciato il Bunker.

Scegliere il personaggio
Casting
Alcune settimane prima dell’inizio del larp riceverai un form dove ti chiederemo di indicare i 7 personaggi che ti intrigano di più. Raccolte le preferenze, incroceremo tutte le indicazioni in modo da assegnarti il tuo personaggio preferito. Quando il casting sarà completo ti informeremo sui nostri canali.
Ci sono ben 125 personaggi tra cui scegliere, ognuno speciale e unico. Li abbiamo scritti e progettati con grande amore. Ma sappiamo che leggerli tutti può essere impegnativo, perciò ecco alcuni consigli per fare la tua scelta.
Archetipo
Comincia da qui. Lasciati ispirare, segui il tuo istinto. Se qualche archetipo ti incuriosisce o ti stimola, allora prenditi un appunto. È un ottimo punto di partenza perché contiene in una sola frase l’essenza del personaggio.
Trigger
Alcuni personaggi hanno avuto storie complicate e magari dolorose. Dai uno sguardo ai trigger dei personaggi per capire se vuoi scartarne alcuni perché preferisci non affrontare certi temi.
Blocchi e Famiglie
Ogni Blocco ha dei tratti in comune e una storia condivisa nel passato del Bunker e svolge lo stesso Lifeline Duty. Inoltre i Blocchi sono anche un indicatore di status sociale all’interno del Bunker.
Le Famiglie condividono modi di essere, segreti e la responsabilità della propria sopravvivenza (ottenendo Licenze di Unione ed evitando di essere sciolte per eccesso di Cittadini RED). Potete iniziare scegliendo un personaggio del Blocco o della Famiglia che vi incuriosisce di più o del Lifeline Duty che svolgono.
Lifeline Duty
Ogni Blocco svolge tradizionalmente un Lifeline Duty all’interno del Bunker. Il tuo Lifeline Duty definisce in parte il tipo di gioco che il personaggio propone.
Ricordati che non hai bisogno di essere esperto della mansione del tuo personaggio: tutti i Duty sono pensati anche per permettere a chiunque di svolgerli in maniera credibile.
- UnaOne e BissoTwo – Mainframe Op
- TerraThree e CuadroFour – Core Op
- PentaFive e EsaSix – Vault Op
Crew
Le Crew sono il tuo gruppo di lavoro ristretto, interno al tuo Lifeline Duty. Ogni Lifeline ha un numero di Crew. Saranno i tuoi compagni di lavoro. La tua Crew potrebbe essere come una seconda Famiglia per alcuni personaggi. Si tratta di persone con cui hai condiviso successi e fallimenti e con cui ti appresti a lavorare per compiere le operazioni necessarie per il Reboot.
Civic Duty
I Civic Duty sono il lavoro “secondario” che svolge il tuo personaggio. Si tratta di mansioni più libere che deve svolgere in gruppo con altre persone. Sono molto diversi tra di loro e puoi lasciarti guidare nella tua scelta del personaggio anche da questo aspetto.
Leggi la scheda completa
Quando hai ristretto la rosa con i criteri di Blocco, Famiglia, trigger warnings, Lifeline e Civic Duty puoi cominciare a leggere i personaggi che hai identificato.
Genderless
Tutti i personaggi sono giocabili liberamente in relazione al genere e sono stati scritti appositamente con questo scopo. Quindi puoi ripensare le relazioni della scheda secondo il genere che preferisci interpretare.
Trasparenza o Spoiler?
Le schede dei personaggi sono “trasparenti” e pubbliche, eccetto per la sezione Segreto di Famiglia (su cui ti lasciamo la scelta di leggerle o tenerle come elementi da scoprire durante il gioco). Perché? Perché Bunker 101 è una storia corale che si costruisce insieme, mai contro. Anche se segreti e conflitti non mancheranno, sono sempre parte della finzione e si basano sulla vostra interpretazione e sulla capacità di creare storia. Con questa scelta crediamo di rendere questo punto ancora più centrale. Inoltre non vogliamo mettere i giocatori nelle condizioni di scegliere un personaggio di cui non sanno tutto; i personaggi offrono esperienze diverse a seconda dei temi a cui sono legati.
Se preferisci conoscere solo il minimo indispensabile del tuo personaggio, puoi evitare di leggere le schede dei personaggi a cui il tuo è legato e i Segreti di Famiglia che non ti appartengono. In questo modo puoi mantenere “mistero” riguardo alcuni aspetti della vita del personaggio.
Riempire gli spazi bianchi
Quando abbiamo progettato i personaggi di Bunker 101 abbiamo voluto creare una struttura che garantisse un’esperienza stimolante e integrata nella storia. Ma volevamo anche che fosse sufficientemente libera da permettere a ciascuno di “riempire gli spazi bianchi” rendendo la propria interpretazione unica. Inoltre potendo avere dei margini per personalizzare il proprio personaggio sarà più facile sentirsi a proprio agio nei suoi panni.
Le parti che trovi scritte nella scheda devono essere considerate “immutabili”, ma tutto quello che non trovi nella scheda (es.: cosa hai fatto in un determinato periodo della tua vita, qual è il tuo cibo preferito, etc.) puoi deciderlo tu.
Scheda del personaggio
In Bunker 101 non esistono personaggi minori, ognuno ha la sua specificità, ognuno è un pezzo fondamentale del mosaico. Non ci sono comparse, solo protagonisti.
Ogni scheda contiene diverse sezioni in cui troverete la storia e il modo di essere del personaggio. Alcune di queste sezioni saranno completate da voi partendo da spunti che vi daremo.
- Blocco
- Famiglia
- Personal File
- Lifeline Duty
- Civic Duty
- To-do list
Nome del personaggio
Nel Bunker è tradizione dare ai Cittadini come nomi i cognomi di personaggi famosi che hanno contribuito al progresso dell’umanità. Tra di loro possono anche chiamarsi Cittadino in senso generico. Il nome del personaggio dice anche qualcosa del carattere o della sua storia. Inoltre l’iniziale del nome è legato al proprio Blocco di appartenenza.
- U – UnaOne
- B – BissoTwo
- T – TerraThree
- C – CuadroFour
- P – PentaFive
- E – EsaSix
Archetipo
È una breve frase che riassume i tratti principali del personaggio.
Blocco
Il blocco e la famiglia di cui fai parte.
Duty
Qui trovi il tuo Lifeline Duty con il nome della Crew tra parentesi quadre e il tipo di Civic Duty con lo shift a cui sei assegnato tra parentesi quadre.
Es.:
Lifeline Duty: Mainframe OP [MF-2]
Civic Duty: Commissione Schneider [Shift 2]
Scala Schneider
Qui trovi RED o GREEN. È l’indicazione della tua posizione di partenza rispetto alla scala Schneider, può cambiare durante l’evento.
Licenze
Qui trovi elencate le licenze di cui dispone il personaggio all’inizio dell’evento. Le licenze possono essere acquisite o perse durante l’evento.
Orientamento Politico e Religioso
Qui trovi l’orientamento politico di partenza del personaggio. Questo orientamento puoi cambiarlo durante l’evento se credi che sia più interessante per te.
Trigger
Qui trovi un breve elenco di temi che troverai nel personaggio e che possono essere sensibili. Così capisci a un primo sguardo se quel personaggio ha a che fare con temi che preferisci non affrontare.
Domande
In questa sezione trovi le domande etiche, esistenziali e morali a cui il personaggio sta cercando di dare una risposta in questo periodo della sua vita. Durante il gioco cerca di dare una risposta a queste domande.
Blocco e Famiglia
In questa sezione trovi la descrizione del tuo Blocco e della tua Famiglia inclusi il tratto familiare (un tratto unico che appartiene alla tua famiglia), il comportamento tipico, cosa li tiene uniti, la relazione interna e il rituale che si esegue durante le riunioni di famiglia.
Personal Log
Qui trovi la storia personale del personaggio, incluso il suo rapporto con la Famiglia di cui fa parte e una relazione più stretta con uno dei membri della sua Famiglia.
Il segreto di famiglia
Questa parte riguarda il segreto che la famiglia custodisce. Nella scheda non trovi la descrizione intera del segreto ma solo i trigger che contiene. Se preferisci avere un gioco completamente trasparente ed evitare “sorprese” puoi seguire il link e leggere il Segreto. Oppure puoi aspettare che ti venga assegnato un personaggio per leggere solo il Segreto della famiglia di cui fai parte ed evitare spoiler su quello delle altre famiglie.
La scheda del segreto di famiglia contiene un evento e dei prompt per ciascun personaggio della famiglia. Questa parte sarà co-creata da te e dagli altri partecipanti della tua Famiglia in un incontro online prima del larp (data da definire). Per chi non potrà partecipare recupereremo con il workshop in location prima del gioco.
Lifeline Duty
Questa parte sarà co-creata da te e dagli altri partecipanti della tua Crew in un incontro online prima del larp (data da definire). Nella scheda trovi la traccia da sviluppare relativa a un evento importante successo durante uno dei turni di lavoro. Per chi non potrà partecipare recupereremo con il workshop in location prima del gioco.
Civic Duty
Questa parte racconta una parte della vita del personaggio e include una relazione importante con una persona che lavora con te durante il Civic Duty.
To-do list
I task sono una lista di attività “tipiche” del personaggio, è solo un suggerimento e non è esaustivo, ma ti può aiutare a capire quale sia la sua routine e quali cose ci si aspetta da lui. Sono attività da fare nel tempo libero, cioè durante il tuo turno off del Civic Duty o la sera.
Glossario
A
- Antimateria: La fonte energetica che alimenta il Bunker. Viene processata nel Core, ma la sua instabilità ha causato anomalie spazio-temporali nella “Zona”.
- Area 0K: La zona più interna e sicura del Bunker. Livelli di radiazioni minimi. Sopravvivenza indefinita.
- Area 1K (La Zona): Area intermedia contaminata. Richiede tute protettive. Qui le leggi della fisica e del tempo sono distorte.
- Area 10K (L’Esterno): La superficie terrestre. Letale. Nessuno vi ha messo piede dal 1959.
B
- Blocco: Una delle sei macro-divisioni sociali del Bunker (UnaOne, BissoTwo, TerraThree, CuadroFour, PentaFive, EsaSix). Definisce lo status e il colore del costume.
- Bounce: Lo sport nazionale del Bunker. Si gioca colpendo una palla contro il “Primo Giocatore” (il muro). Simbolo di orgoglio di Blocco.
C
- Capsule Genesi: Incubatrici tecnologiche usate per la procreazione artificiale. Sono l’unico modo per avere figli nel Bunker.
- Civic Duty: Mansioni lavorative legate alla vita sociale e burocratica (es. Diner, Radio, Commissioni).
- Codex: La legge suprema e costituzione del Bunker 101, scritta dai Fondatori.
- Commissione Censura: Organo che vigila sulla salute morale e sui comportamenti antisociali dei Cittadini.
- Commissione Licenze: Ente burocratico che approva o nega le Unioni e le Nascite.
- Commissione Schneider: L’organo che assegna il valore sociale (GREEN/RED) ai Cittadini.
- Core Op: Operatori (TerraThree/CuadroFour) che gestiscono il nucleo ad antimateria.
D
- Donkey (Partito): Partito politico centrista e pragmatico. Attuale partito del Presidente Bernstein.
- Duncan (Thomas): Il Padre Fondatore, scienziato e visionario che ha progettato il Bunker 101.
- Duncanismo: Il culto religioso ufficiale dedicato alla memoria e agli insegnamenti di Thomas Duncan.
- Duty: I turni di lavoro obbligatori per ogni Cittadino.
E
- Elephant (Partito): Partito politico conservatore, fedele alla tradizione e al Codex originale.
- Esilio: La massima condanna. Espulsione fisica dal Bunker verso l’esterno letale.
F
- Famiglia: L’unità sociale fondamentale all’interno dei Blocchi. Una famiglia con 3 membri RED viene dissolta.
- Figli della Luce: Cittadini nati con patologie croniche a causa dell’incidente al reattore del 2032.
G
- GREEN (Scala Schneider): Stato di cittadinanza modello. Garantisce l’accesso a tutte le licenze e privilegi.
L
- Leisure Duty: Attività serali e ricreative obbligatorie per mantenere alto il morale (Cinema, Talk Show, Rito).
- Licenza: Autorizzazione ufficiale necessaria per compiere atti civili (Unione, Nascita).
- Lifeline Duty: I lavori critici per la sopravvivenza (Mainframe, Core, Vault Ops).
M
- Mainframe Op: Operatori (UnaOne/BissoTwo) che gestiscono Marilyn e l’intelligence dei dati.
- Marilyn: Il supercalcolatore centrale. Gestisce ogni sistema vitale del rifugio.
- Mastiff (Partito): Partito riformista e sindacale, focalizzato sui diritti dei lavoratori e dei Blocchi inferiori.
N
- Nursery: Il luogo dove vengono gestite le Capsule Genesi e i Nuovi Cittadini (0-6 anni).
R
- RED (Scala Schneider): Stato di cittadinanza a rischio. Comporta la perdita di licenze e l’obbligo di far parte del Reboot Team.
- Reboot: Procedura di riavvio dei sistemi ogni 25 anni. Estremamente pericolosa.
- Rito del Fondatore: Cerimonia duncanista serale di “Taglio e Cucito” della tela.
S
- Scala Schneider: Il sistema di valutazione del valore sociale di un Cittadino (da GREEN a RED).
- Sentinelle: Corpo di sicurezza “dormiente”, attivabile solo dalla Sinergia in caso di emergenza estrema.
- Sinergia: Il consiglio legislativo del Bunker. Composto dal Presidente e dai Delegati dei partiti.
T
- Talpe d’Acciaio: Titolo onorifico per chi si offrì volontario per stabilizzare il reattore nel 2032.
V
- Vault Op: Operatori (PentaFive/EsaSix) incaricati della manutenzione strutturale, spesso lavorando nella “Zona”.
- Vermi: Termine dispregiativo per chi rifiutò di intervenire durante l’incidente del 2032.







































