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Guida al Larp

Premessa

Benvenuto alla guida al larp Sahara Expedition – In Search for the Unknown! Qui troverai tutte le informazioni di cui hai bisogno per partecipare e goderti questa incredibile esperienza. Se quando avrai finito di leggerla avrai dei dubbi o delle domande contattaci!

Living document

Questa guida potrebbe essere aggiornata con nuovi contenuti nelle prossime settimane. Ogni volta che questo avverrà lo comunicheremo sui nostri canali (Facebook, mail, WhatsApp, Discord).

Disclaimer

Il setting del gioco è ispirato al ciclo di Cthulhu di H.P. Lovecraft. Tuttavia rigettiamo le sue idee razziste e rivendichiamo un approccio moderno a un universo narrativo che è patrimonio di tutti. Presenteremo un’interpretazione critica dei Miti di Cthulhu e della società del ventesimo secolo. La follia non sarà la rappresentazione stereotipata di disordini mentali esistenti ma sarà connessa agli orrori cosmici tipici dell’ambientazione. Il larp non è una celebrazione della stagione coloniale e dell’esotismo. Al contrario sarà un evento rispettoso e scritto con la maturità che mettiamo in ogni nostra opera.

Info generali

Sahara Expedition è incentrato sulla vita quotidiana di una spedizione nel deserto, sulle mansioni che ciascuno deve svolgere per trovare la leggendaria Zerzura e le tracce della precedente spedizione Jefferson.

È la storia di avventurieri alla ricerca di una verità celata e antica, che si confrontano con le loro paure e ambizioni. È una storia umana che parla di desideri, potere, misteri; la storia di una ricerca leggendaria, dentro e fuori di noi.

Location: Douz, Deserto del Sahara, Tunisia
Meeting Point: ??:?? Torre dell’Orologio di Tunisi per il bus transfer verso l’oasi di Douz
Partecipanti: 78 per run

Programma

Giorno 1

10:00 – Appuntamento alla Torre dell’Orologio di Tunisi per il bus transfer verso l’oasi di Douz. Arrivo a sera all’Hotel Sahara Douz (4 stelle)

Giorno 2

10:00 – Workshop (Hotel) + Gala (Prologo del larp)

Giorno 3

10:00 – Larp

Giorno 4

Larp + festa finale nel deserto

Giorno 5

Ripartenza la Torre dell’Orologio di Tunisi, arrivo previsto intorno alle 19.00 c.ca.

OPZIONALE partenza da Douz per i tour aggiuntivi. 

Estendete il vostro viaggio e scoprite le meraviglie della Tunisia. Vi proponiamo delle ottime soluzioni! 

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Attenzione

Tieni conto che possono esserci inconvenienti e contrattempi indipendenti dalla nostra volontà (traffico, lavori stradali, imprevisti vari). Inoltre siccome la maggior parte dei partecipanti prenderà voli intercontinentali, i check-in all’aeroporto possono richiedere diverse ore. Per questo ti raccomandiamo, se possibile, di prenotare voli che partano con comodo.

 

Workshop

Prima dell’inizio del larp sono previsti una serie di workshop con l’obiettivo di:

  • Prendere confidenza con i temi di gioco e il setting.
  • Conoscere gli altri giocatori, specialmente quelli con con cui interagirai di più e accordarsi sulle modalità di interazione tra i vari personaggi.
  • Come interpretare il proprio personaggio.
  • Imparare le metatecniche.
  • Chiarire eventuali dubbi rimasti aperti.

Il workshop sarà un’importante occasione per accordarsi sulle regole del gioco e fare qualche mano a “carte scoperte”.

Game Experience

Questo larp è incentrato sulla vita di una carovana, sulle difficoltà quotidiane, sulle mansioni che ciascuno deve svolgere e sugli scopi di una missione epocale. Una storia umana fatta di desiderio, potere, odio e amore. La storia di una ricerca faticosa, dentro e fuori di noi. Vivremo la vita di una vera spedizione in cui ognuno avrà un proprio ruolo e doveri: soldati, politici, artisti, esploratori, scienziati, avventurieri e molto altro.

Abbiamo scelto di far vivere la dimensione dell’esplorazione come qualcosa di concreto e reale, non solo come uno sfondo “finto”, come una scenografia di cartone. Le sfide tecniche, la ricerca, gli spostamenti della carovana, le missioni di ricerca scientifica e molto altro saranno parte integrante dell’esperienza di gioco. Un larp che abbiamo immaginato reale, profondo, emozionante.

Scegli la tua esperienza di gioco

In Sahara Expedition troverai diverse esperienze di gioco a seconda del personaggio che sceglierai e della Istituzione a cui appartiene. Alcune linee narrative saranno più interpretative, altre più investigative, altre più pratiche o di azione – anche se non ci saranno combattimenti.

Potrai scegliere se buttarti in audaci ricerche o dedicarti al gioco sociale. Inoltre i conflitti e le amicizie tra i personaggi animeranno il gioco aggiungendo profondità emotiva al tuo gioco. Il Larp si basa su tre filoni fondamentali: Spedizione, Horror psicologico e Intrighi & Relazioni.

La Spedizione

Una parte importante dell’esperienza di gioco riguarda la vita quotidiana della spedizione archeologica Sutton-Gudrian, immersa negli straordinari scenari del deserto del Sahara. La spedizione sarà composta da cinque Istituzioni principali che si occuperanno di varie mansioni necessarie alla riuscita della missione.

Ogni personaggio avrà uno o più compiti da svolgere che saranno impattanti per il successo e la sopravvivenza della spedizione (non è richiesta esperienza reale per le mansioni). Ogni personaggio è un pezzo fondamentale del mosaico. Durante i momenti in cui si svolgono le proprie mansioni i personaggi avranno la possibilità di interagire con gli altri partecipanti, di affrontare e risolvere enigmi, di esplorare l’affascinante ambientazione del deserto, di mettere in mostra il proprio personaggio.

Camminare

Ogni giorno la carovana procede nel suo cammino a piedi con l’aiuto dei cammelli per il trasporto dei bagagli. Non sarà una lunghissima ed estenuante camminata, ma prevedi di marciare (e di giocare durante la marcia) per circa un’ora nel primo giorno e circa 2-3 nel secondo.
Per questo motivo ti consigliamo di indossare abiti e scarpe comode (vedi il capitolo sui costumi).

*** Guarda la sezione sulla Spedizione per saperne di più. ***

In breve

  • Le procedure quotidiane della spedizione sono una parte fondamentale dell’esperienza di gioco.
  • Sono pensate per aumentare l’immersività nello scenario e nell’ambientazione e permetterti di esplorare le relazioni con gli altri personaggi.

Horror Cosmico e Psicologico

In Sahara Expedition – In Search for the Unknown l’orrore e gli elementi soprannaturali verranno trattati in maniera sfumata, proprio come nei racconti del ciclo di Cthulhu. Il nostro approccio all’horror è più intimo e psicologico che splatter o visivo. Non troverai mostri da combattere, ma un orrore che viene da lontano, troppo grande e temibile per essere compreso dalle fragili menti umane.

Le atmosfere che amiamo nelle storie legate ai Miti di Cthulhu sono quelle in cui l’orrore diventa cosmico e in cui, attraverso il coraggio di un colto professore, un timido bibliotecario o un curioso avventuriere, ci viene mostrata la vera trama della realtà, in cui l’intera concezione che abbiamo del mondo viene sconvolta. Pensaci, i protagonisti di queste storie non sono mai eroi, sono persone che devono fare i conti con la limitatezza della loro condizione. Quasi sempre sono destinati a morire, impazzire o ad ottenere una vittoria che sanno essere effimera.

Questo è esattamente il feeling che troverai in Sahara Expedition. Lo stile ispirato alle opere più mature e terrificanti di Lovecraft (il Colore venuto dallo spazio, Le montagne della Follia, Il Richiamo di Cthulhu, La Maschera di Innsmouth. Un larp realistico, profondo, emozionante.

In breve

  • Orrore cosmico e psicologico, non splatter o visivo.
  • I personaggi sono fragili e umani. Non ci sono eroi.
  • La vittoria contro l’orrore cosmico, nel lungo termine, è impossibile.
  • Non ci sono mostri da combattere.

Intrighi e relazioni

In Sahara Expedition troverai diverse esperienze di gioco. Senza rischio di rovinarti la sorpresa, possiamo dire che il larp avrà intrighi, misteri, enigmi da risolvere e scelte da compiere, legati al passato e al presente dei personaggi.

Potrai sempre scegliere se buttarti in audaci ricerche o dedicarti al gioco sociale. Inoltre i conflitti e le rivalità animeranno il gioco aggiungendo profondità emotiva alla tua routine quotidiana. Ogni personaggio sarà anche legato a diversi gruppi sociali, le Cerchie, cosa che ti aiuterà a relazionarti in modo collaborativo con gli altri giocatori aumentando la possibilità di essere padrone della tua storia, accettando gli spunti degli altri e offrendone a tua volta.

*** Guarda la sezione sulle Cerchie per saperne di più. ***

In breve

  • La storia principale è legata alla spedizione, ma ce ne sono molte altre.
  • Partecipare alle Cerchie ti aiuterà a interagire più a fondo con gli altri personaggi. È indispensabile collaborare con gli altri per carpire segreti e condividere informazioni.

Cosa non troverai

In Sahara Expedition non troverai combattimenti, né scontro fisico. Questi temi sono lontani dalle storie dei Miti di Cthulhu che vogliamo raccontare. Non ci saranno mostri da combattere: non è una versione live del gioco di ruolo “Il Richiamo di Cthulhu”.

In Sahara Expedition non troverai vera scarsità di acqua o cibo. Ti troverai sempre nelle condizioni di poter mangiare e bere a sufficienza (e in abbondanza!).

Sahara Expedition non è un larp competitivo in cui si può vincere o perdere. Lo scopo del gioco è di vivere una meravigliosa storia insieme ad altre persone. Non c’è nessuna gara, nessun vincitore. Solo persone che creano insieme una bella narrazione.

In breve

  • Non è un larp competitivo.
  • Non ci saranno combattimenti o scontro fisico.
  • Non mancheranno acqua o cibo.
  • Collabora con gli altri partecipanti alla creazione della storia.

Stile di gioco

Abbiamo raccolto una breve lista di suggerimenti. Giocare seguendo questi consigli ti aiuterà ad avere una esperienza di gioco migliore!

Gioca in maniera generosa

Dai spazio agli altri, aiutali nello sviluppo del loro arco narrativo.

Gioca sui dettagli

Goditi quei piccoli particolari che possono fare grande il tuo larp: uno sguardo durante le mansioni da svolgere, un incontro clandestino dietro una duna a mezzanotte, un gesto di intesa…

Fai le scelte sbagliate

Immagina di essere il personaggio di un racconto dei Miti Cthulhu. Non sarai un eroe senza paura, ma una persona “normale” davanti all’orrore cosmico imbattibile. La follia e la morte potrebbero essere il tuo destino, e va benissimo così. Il design del gioco o la tua linea narrativa potrebbero portarti a fare scelte avventate, dannose o che non prenderesti nella vita reale.

Qualora così fosse NON ti opporre, non c’è storia horror senza protagonisti che fanno cose sbagliate. Ricorda che NON SI VINCE in questo larp. La cosa migliore che puoi fare è assecondare il tuo personaggio.

Segui i pilastri di gioco

Al di fuori della vita della Spedizione, dei momenti di orrore, e degli intrighi e le relazioni tra i personaggi NON ci sono altri pilastri di gioco.

Non è il tipo di larp in cui puoi creare altri poli di gioco (sabotare la spedizione, nascondere reperti, scappare).

Segui i ritmi di gioco

La giornata della Spedizione ha ritmi e appuntamenti scanditi dalle procedure e dalle decisioni del Comando Missione. Servono a garantire sia lo sviluppo della narrazione che quello dei rapporti sociali. Le procedure sono una parte obbligatoria e vitale del gameplay, serviranno a regolare il funzionamento della Spedizione e a far progredire la spedizione. Ricorda che non è richeista nessuna competenza per nessun ruolo, tutte le procedure saranno spiegate durante i workshop. Ci sarà inoltre il gioco libero in cui potrai esprimere il tuo personaggio e le sue relazioni.

A noi stanno a cuore alcuni principi:

  • Sahara Expedition è una grande narrazione condivisa, una storia che si crea INSIEME agli altri giocatori, MAI CONTRO.
  • Ascolta gli altri giocatori.

In breve

  • Fai le scelte sbagliate, segui il tuo personaggio e il feeling dei racconti dei Miti. Vincere non è un’opzione.
  • Segui il gioco: vita della spedizione, indagine e orrore.
  • Segui i ritmi di gioco e le procedure e partecipa a ciò che succede durante la giornata.

Safety

I nostri eventi sono sicuri ed inclusivi. Crediamo in una comunità che abbraccia la diversità e rigetta qualsiasi forma di discriminazione basata su genere, etnia, fede, orientamento sessuale, abilità fisica e qualsiasi altro aspetto dell’identità delle persone. Nei nostri eventi non c’è spazio per comportamenti verbalmente o fisicamente abusivi.

Sahara Expedition è un’esperienza accessibile e inclusiva, ma anche un’occasione per affrontare temi importanti. Crediamo che ogni personaggio e ogni storia debbano avere un rapporto con la realtà che ci circonda, con le sue luci e le sue ombre. E crediamo che il larp possa essere uno spazio sicuro di esplorazione e riflessione.

Per questo in Sahara Expedition oltre a trovare tutti i temi tipici dei Miti di Cthulhu troverai anche una riflessione critica verso gli orrori della storia umana del XX secolo. Oppressione, discriminazione e persecuzione dei diversi e delle minoranze sono parte del background di alcuni personaggi. È facoltà di ogni giocatore decidere di giocare su questi temi se li trova interessanti e appropriati alla sua sensibilità, oppure tenerli in sordina nel caso in cui non si senta a suo agio. Questi temi sono orientati a fornire un’esperienza più profonda e meno stereotipata dell’ambientazione e non possono in nessun caso essere utilizzate per impedire il gioco di qualcuno.

Per questo motivo, ad esempio, sarà perfettamente normale avere una donna a capo della Legione o professori LGBTI+ e BIPOC. Una parte del workshop prima del gioco sarà dedicata a questo argomento e alla calibrazione dei temi. Inoltre la follia tipica di questo universo narrativo (la Descent) non sarà una rappresentazione stereotipata dei disordini mentali esistenti ma sarà connessa agli orrori abissali dell’ambientazione.

Durante l’evento sarà sempre disponibile un Safety Team composto da persone con esperienza, affidabili ed empatiche, per offrire supporto e per sostenerti nel gestire il tuo benessere emozionale e per supportarti con consigli pratici su come sviluppare al meglio la tua esperienza di gioco.

Durante l’evento potrai sempre fermarti e trovare uno spazio tranquillo in cui rilassarti.

Ci saranno meccaniche di gioco per proteggere emozionalmente e fisicamente tutti i partecipanti. Inoltre una parte dei workshop iniziali si focalizzerà specificatamente su questo. Inoltre, durante tutta la permanenza nel deserto, ci sarà personale medico qualificato in assistenza per qualsiasi necessità medica. Per qualsiasi dubbio o domanda contattaci.

Per il bene del gioco e dei partecipanti gli organizzatori si riservano inoltre il diritto di allontanare i giocatori che dovessero avere comportamenti disturbanti o fastidiosi. In questo caso il giocatore sarà accompagnato all’hotel in cui potrà  soggiornare a sue spese fino alla fine del gioco.

In breve

  • Qualsiasi discriminazione di genere non sarà parte delle dinamiche di gioco. Tuttavia la discriminazione e la persecuzione al di fuori della Spedizione potrebbe essere parte del background di alcuni personaggi.
  • Durante l’evento ci sarà un safety team per offrire supporto e sostenerti.
  • Ci saranno specifiche meccaniche per tirarti fuori da situazioni in cui non ti senti a tuo agio durante il gioco (saranno mostrate nei workshop).

Setting

È il 1934, in Europa si alzano i primi venti dei totalitarismi e si prepara l’orrore della Seconda Guerra Mondiale, mentre quello della Prima Guerra Mondiale, la Grande Guerra per i nostri personaggi, è ancora negli occhi e sulla carne di molti. Sono anni in cui lo spiritismo suscita molto interesse e lo studio degli astri e del paranormale non ha ancora lasciato del tutto il posto alle scienze dure.

Diario del prof. J. Jefferson
Arkham, Massachussetts, 26 febbraio 1932
Quello che è successo oggi ha dell’incredibile. Erano anni che nessuno metteva ordine negli archivi sotterranei del vecchio museo di archeologia della Miskatonic. Un lavoraccio ingrato che in pochi avrebbero voluto affrontare. Con l’aiuto di alcuni studenti volenterosi, abbiamo cominciato da qualche giorno a inventariare i reperti che sono stati tenuti quaggiù. Si tratta di materiale di scarso o nessun valore onestamente. Paccottiglia inutile perfino per questo piccolo spazio che il rettore chiama ampollosamente “museo di archeologia”…

Durante l’inventariazione dei reperti custoditi negli archivi sotterranei del piccolo museo archeologico della Miskatonic University, il professore di archeologia Jeremiah Jefferson rinviene una tavola di argilla di cui non era mai stata registrata l’esistenza. Il reperto reca incisioni in caratteri che somigliano ora al cuneiforme ora ad alfabeti mai visti in precedenza.
Si tratta quasi certamente di materiale molto antico anche se la datazione rimane incerta, così come la provenienza. Interpellati dallo stesso professore, storici, epigrafisti e archeologici sono divisi, alcuni sostengono che venga dal nordafrica, altri che provenga dalla Mesopotamia. Purtroppo l’entusiasmo iniziale lascia il passo ben presto ad amarezza e frustrazione. Nessuno riesce a decifrare la tavoletta neanche i professori di altri atenei venuti per studiare il reperto.

Diario del prof. J. Jefferson
Arkham, Massachussetts, 6 luglio 1932.
Devo ammettere il mio fallimento. Sono settimane che cerco di decifrare questa tavoletta, ma senza successo. Dev’essere cuneiforme, ma per il cielo nulla di quello che conosco su questa scrittura sembra avere senso se applicato alla traduzione di questo manufatto.

E altrettanto infruttuoso è risultato l’aiuto che ho chiesto ai colleghi docenti di Lingue Antiche qui alla Miskatonic University, i prof. Price e Reed . E sì che loro sono tra i massimi esperti del paese.

Se non riuscissi a comprendere il suo significato, questa tavoletta sarà destinata a un archivio polveroso, eppure la parola Zerzura , la leggendaria città bianca nascosta tra le sabbie del deserto del Sahara, che a mala pena si legge nell’iscrizione mi lascia intendere che questo testo potrebbe essere la chiave per misteri inimmaginabili, scoperte di portata storica. Io lo so, lo sento, che questo è l’inizio di qualcosa di più grande che mi porterà lontano…

Quando ormai le tavole sembravano nuovamente destinate a ritornare nell’oblio il professor Jefferson riesce a decodificare una delle tavole. Si tratta di uno scritto che utilizza, secondo lo stesso Jefferson che non ha mai svelato il modo in cui è riuscito a ottenere l’intuizione che gli ha permesso di decifrare il testo, una lingua cuneiforme la cui sintassi era ignota fino a quel momento

Diario del prof. J. Jefferson,
Arkham, Massachussetts, 8 luglio 1932.
Sapevo di esserci vicino, terribilmente vicino. Ho lavorato ininterrottamente per non so quante settimane, dormendo poco e niente. La chiave di decrittazione… è venuta lei da me infine! il modo in cui… no, non lo pensavo possibile. Questo va oltre ogni spiegazione, oltre ogni immaginazione!

Anche se viene tradotta soltanto una delle tavole ritrovate nei sotterranei, il testo si rivela un vero tesoro. La scoperta è sensazionale e la voce raggiunge le università di mezzo mondo e perfino la stampa popolare riporta la notizia: si tratta infatti della prima traccia documentaria di Zerzura, la leggendaria città bianca del deserto.

The Miskatonic Herald, 2 agosto 1932
Il professor di archeologia J. Jefferson della Miskatonic University ha fatto un’incredibile scoperta. Sostiene, e a quanto pare altri suoi eminenti colleghi concordano, di aver decifrato una antica tavola, facente parte di una serie di più tavole che restano ancora indecifrate, che fornirebbero indicazioni importanti sulla mitica città di Zerzura.
Per i nostri appassionati lettori che potrebbero essere digiuni di archeologia o di mitologia dell’Africa vogliamo raccontare qualcosa di questa, finora mitica, città.
La leggenda della città “perduta” di Zerzura, ha appassionato viaggiatori ed esploratori sin dall’inizio del XIX secolo ed è stata a lungo cercata da esploratori e da archeologi di tutto il mondo, ma invano. Almeno finora!
La città, di cui si sapeva soltanto che fosse ubicata nel deserto del Sahara era anche riportata da un noto racconto arabo. Nel “Livre des perles enfouies et du mystère précieux”, pubblicato nel 1907 tra centinaia di capitoli magicamente sospesi tra realtà e leggenda, un padre narra al figlio come trovare gli immensi tesori custoditi in una città perduta tra le sabbie del deserto. Il suo nome è “Zerzura”. Una “Città splendente”, una “città bianca”.

Il professor Jefferson è certo di poter trovare la leggendaria Zerzura e comincia le preparazioni per una spedizione nei luoghi indicati dalla tavola: la Tunisia. Questa missione, nota con il nome di Spedizione Jefferson, viene organizzata nel giro di poche settimane con gli esigui fondi che il professore riesce a recuperare. Il professore e la Miskatonic sono ansiosi di arrivare per primi alle rovine della città leggendaria. Terminati i preparativi, ventuno specialisti quasi tutti appartenenti alla Miskatonic university partono da Arkham alla ricerca di Zerzura il 20 dicembre 1932.

Diario del prof. J. Jefferson
Boston, Massachussetts, 22 dicembre 1932
Ci sono molte cose da fare ancora prima di salpare. Il piroscafo è stato accuratamente caricato del materiale necessario alla spedizione. Il morale è buono, ottimo direi. Nel giro di qualche settimana abbandoneremo questo mare per un altro ben più pericoloso. Un Natale davvero sui generis. Ad maiora!

La stampa segue la vicenda e presto la spedizione raggiunge una certa notorietà perfino tra i non addetti ai lavori. La spedizione raggiunge Tunisi e poi Douz, la “porta del deserto”. Da qui a piedi la spedizione prosegue in direzione sud-est. Ma da questo momento le informazioni si fanno incerte…

In molti hanno tentato di ricostruire le sorti della spedizione che non ha mai fatto ritorno. Sembra che il prof. Jefferson, che era estremamente geloso delle informazioni che aveva sulla città di Zerzura, fosse intenzionato a fare tappa verso il pozzo di El Gebir, un luogo antico e desolato, in uno dei posti più impervi dell’intero mare di sabbia.
Quello che è certo è che né Jefferson, né gli altri venti membri della spedizione, né tantomeno i dieci aiutanti locali che li aiutavano nel viaggio come sherpa hanno mai fatto ritorno. Né di loro è mai stata trovata alcuna traccia.

The Miskatonic Herald, 5 febbraio 1933
Ci duole informare i nostri lettori che ormai da molto tempo seguono le vicende della cosiddetta Spedizione Jefferson che da diverse settimane non si ha alcuna notizia dalla Tunisia. Secondo le previsioni che lo stesso professore aveva fatto prima della partenza, per questa data avrebbero dovuto far ritorno a Douz.
Purtroppo questo al momento non è ancora avvenuto e la polizia locale ha dichiarato, con atto dovuto, tutti i membri della spedizione come dispersi.
La Miskatonic University in un breve comunicato stampa ha fatto sapere questa mattina che “crediamo nelle grandi doti del professor Jefferson e nella preparazione degli altri membri della spedizione. Siamo consapevoli che sono ore di grande angoscia, ma siamo certi che da un momento all’altro riceveremo da Douz un telegramma che ci dia notizia del loro rientro”.

Il 19 febbraio la brigata di polizia tunisina inviata alla ricerca della spedizione trova un superstite, uno degli operai locali assoldati da Jefferson di nome Feisal. L’uomo è in condizioni critiche. Viene ritrovato scalzo, con gli abiti laceri e sporchi di sangue. Il suo sguardo è allucinato, mentre le labbra gonfie per l’arsura mormorano frasi sconnesse.
La sua salute è duramente minata dai giorni passati senza cibo né acqua e la sua psiche sembra irrimediabilmente compromessa. Feisal viene portato all’ospedale più vicino e interrogato. Purtroppo l’uomo non è in grado di comunicare che frasi senza senso. Passano i giorni, le settimane, ma le sue condizioni non migliorano, infine viene internato nell’ospedale psichiatrico di Tunisi dove si trova tuttora.
Con il passare del tempo le speranze di ritrovare altri superstiti cominciano a sfumare. Presto diventa chiara l’entità della tragedia.

The Miskatonic Herald, 11 marzo 1933
Oggi è un triste giorno per il mondo. Sappiamo quanto i nostri lettori si fossero appassionati alle vicende della Spedizione Jefferson. Purtroppo dopo molte ricerche e più di un mese e mezzo senza contatti, ci troviamo di fronte a una sconcertante realtà. Sembra ormai chiaro che la Spedizione deve aver subito una terribile sorte, anche se forse nessuno saprà mai quale. Solo il temibile Sahara conosce ciò che gli è capitato.

Il fallimento della Spedizione Jefferson è un duro colpo per la Miskatonic University, mai ristabilita nelle casse dopo il crollo del ‘29. La pressione mediatica, l’interesse del pubblico e degli studiosi di tutto il mondo tuttavia non accenna a diminuire. L’angoscia per le sorti degli esploratori, il fascino di una leggendaria città hanno ormai fatto breccia nell’immaginario delle persone e nell’ambizione di accademici e istituzioni. Per questo, dietro l’impulso congiunto di diverse istituzioni, comincia a prendere forma l’idea di una nuova spedizione.

The Miskatonic Herald, 23 marzo 1933
Saranno lieti quanti dei nostri lettori si erano appassionati alla ricerca della leggendaria Zerzura e alla sfortunata spedizione Jefferson. È notizia dell’ultim’ora che si stia organizzando una nuova spedizione, meglio equipaggiata e finanziata che partirà non con un uno ma con ben due obiettivi. Trovare le tracce della perduta Spedizione e la “città bianca”.
Per questo saranno coinvolte le più importanti istituzioni di ricerca del mondo. La Royal Geographic Society (che ne avrà il comando), The W. Isynwill Foundation, La Legione e la stessa Miskatonic. Il nome della spedizione sarà Sutton-Gudrian, in onore di due grandi studiosi. Invitiamo i lettori a congratularsi con costoro per questo gesto di grande coraggio che fa onore alla tradizione di umanità e di esplorazione a cui tutto il mondo anela. Coraggiosi della spedizione Sutton-Gudrian, il mondo intero guarda a voi con speranza e orgoglio!

La spedizione Sutton-Gudrian, preparata con più mezzi e know-how della precedente, con gli occhi di tutto il mondo puntati addosso, arriverà a Douz il 3 gennaio 1934, da lì muoverà verso il pozzo di El Gebir. Poi verso l’ignoto.

In breve

  • Il prof. Jefferson della Miskatonic University, ha trovato nei sotteranei del museo di archeologia dell’università delle antiche tavole incise.
  • Per molto tempo nessuno è riuscito a decifrarle, né a comprenderne età o provenienza.
  • Dopo mesi il prof. Jeffersona ha dichiarato di essere riuscito a tradurne una parte: parlano della mitica città di Zerzura.
  • La Miskatonic organizza la “Spedizione Jefferson” per andare a cercare le rovine di Zerzura.
  • L’intenzione di Jefferson è di raggiungere come prima tappa l’antico e isolato pozzo di El Gebir. Ma pochi giorni dopo la partenza nessuno ha più notizie della spedizione che sembra misteriosamente scomparsa nel nulla.
  • Dopo alcune settimane viene ritrovato un superstite, uno degli uomini di fatica arruolati sul campo: Feisal è provato, non è in grado di comunicare che frasi senza senso. Viene internato nel manicomio di Tunisi.
  • Royal Geographical Society (comando), The W. Isynwill Foundation, Miskatonic University e La Legione organizzano una nuova spedizione per recuperare eventuali superstiti della spedizione Jefferson e per rintracciare la leggendaria Zerzura. Il nome della Spedizione è Sutton-Gudrian.
  • Tutti i membri della Spedizione si incontreranno a Douz il 3 Gennaio 1934 per poi procedere verso El Gebir, l’unica tappa nota dell’itinerario di Jefferson. Da lì procederanno verso l’ignoto.

La Spedizione

La Spedizione Sutton-Gudrian è il risultato di un grande sforzo organizzativo ed economico. Una sola istituzione non avrebbe mai potuto avere i finanziamenti e il know-how necessario ad una impresa tanto ambiziosa. Per questo motivo la spedizione è il frutto di una collaborazione tra diverse Istituzioni.

Istituzioni e Dipartimenti

Ogni Istituzione ha un suo “modo di essere”, un suo carattere che è anche sintetizzato dal motto di ciascuna. Qui di seguito trovi una breve descrizione delle Istituzioni che fanno parte della Spedizione Sutton-Gudrian.

Ruoli e Mansioni

Qui di seguito potrete leggere alcune informazioni riguardanti le discipline di competenza dei personaggi di Sahara Expedition. Sono i “lavori”, il ruolo che ogni membro ricopre all’interno della spedizione Sutton-Gudrian. Questi protocolli sono stati progettati per rendere più immersiva l’esperienza, per vivere intensamente e realisticamente la routine di una vera spedizione. Le mansioni sono solo una parte dell’esperienza di gioco. Sono attività divertenti e stimolanti, alla portata di tutti. Non bisogna essere esperti in materia per svolgerle. Ogni mansione sarà illustrata e provata nei workshop pre-gioco e vi forniremo tutti i materiali necessari per poterle svolgere.

I protocolli completi verranno pubblicati in seguito e conterranno istruzioni dettagliate su come svolgere il proprio mestiere.

Ogni Istituzione è divisa in due o tre Dipartimenti che si occupano di specifici settori. L’obiettivo collettivo è lo stesso per tutti: trovare Zerzura e riportare a casa i superstiti della Spedizione Jefferson, ogni dipartimenti fornisce un contributo essenziale, usando i suoi specifici metodi al raggiungimento di questi obiettivi.

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Miskatonic University

Motto: Ex Ignorantia ad Sapientiam

Non ha bisogno di presentazioni. La Miskatonic University è l’ateneo con sede ad Arkham, Massachusetts, la maggior parte degli accademici che partecipano alla spedizione provengono dalle fila di questa università.
La determinazione e la capacità di studio dei suoi professori sarà decisiva nella raccolta di informazioni riguardo gli aspetti archeologici e storico-linguistici della spedizione.

I Dipartimenti da cui è composta la Miskatonic University sono tre:

  • Dipartimento di Archeologia
  • Dipartimento di Letteratura e Storia
  • Dipartimento di Scienze Naturali

Dipartimento di Archeologia 

Miskatonic University

Archeologia Applicata

Gli archeologi della spedizione Sutton-Gudrian sono tutti specializzati nello studio delle civiltà e culture del passato mediante la raccolta, la documentazione e l’analisi delle tracce materiali che queste hanno lasciato. Lavorano in collaborazione con numerosi colleghi, quali cartografi, storici, crittografi, linguisti, biologi, etc.
Sono esperti scienziati e nello stesso tempo uomini di azione, segugi di tracce remote pronti a scoprire i segreti che si celano dietro ad un semplice manufatto. Lì dove gli altri vedono solo il frammento di un vaso, loro vedono i segreti di un intero popolo.

Mansioni 

Dopo la colazione il team Archeologico è tenuto a riunirsi per discutere il lavoro della giornata.
Il capodipartimento illustrerà i compiti di ogni membro del team e si procederà alla definizione di alcuni sottogruppi di lavoro, in particolare chi partirà per le missioni di ricerca e di scavo fuori dal campo base e chi analizzerà al campo base i reperti già rinvenuti.

A seconda dell’organizzazione giornaliera dopo il riposo del pranzo o prima della cena gli archeologi si radunano in team per discutere delle scoperte fatte e dei risultati degli studi comparativi effettuati sui reperti e/o monili rinvenuti durante le spedizioni fuori dal campo base. L’archeologo dovrà anche stilare un resoconto completo degli studi effettuati e delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Disegno dal vero

I disegnatori dal vero della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti e praticanti delle arti figurative, in grado di ritrarre con velocità e precisione, tanto in sintesi quanto nei dettagli, soggetti esistenti nella realtà.
Il loro compito all’interno della spedizione è quello di dare supporto al dipartimento di Archeologia nella documentazione delle operazioni di scavo, e soprattutto nello studio dei reperti rinvenuti, che siano di interesse archeologico o naturale. In questo collaborano con i colleghi di Fotografia e degli altri del dipartimento di Documentazione, ma se la tecnologia ha portato una rinnovata fedeltà alla rappresentazione della realtà, quello che fanno i disegnatori è riuscire a carpire l’essenza di un soggetto, capire cosa è fondamentale per la sua resa su carta e cosa è solo rumore di fondo.

Per questo il loro contributo è essenziale per la classificazione dei materiali, nonché per l’illustrazione della vita su campo. Una buona documentazione sarà fondamentale quando si tratterà di mostrare al mondo intero la straordinaria scoperta di Zerzura.

Mansioni Quotidiane

La mattina dopo colazione i disegnatori dal vero si incontrano con il resto del dipartimento di Archeologia per discutere l’ordine del giorno. Laddove fosse necessario, uno dei disegnatori potrebbe rimanere al campo base a supportare gli archeologi rimasti a studiare e catalogare i reperti rinvenuti. In caso contrario, entrambi i disegnatori partiranno con la missione di scavo, dove supporteranno i colleghi principalmente nei ruoli documentali. È interesse dei disegnatori infatti corredare il diario di viaggio con le più vivide immagini dalla vita di campo, laddove il tempo lo permetterà.
Al ritrovamento di reperti, che siano manufatti o fossili, i disegnatori saranno chiamati a rappresentare, in linee essenziali, il reperto rinvenuto, nonché lo stato del luogo del ritrovamento.
A completare l’illustrazione interverrà il dipartimento di Documentazione.
Tali immagini saranno poi essenziali per produrre le illustrazioni ufficiali dei ritrovamenti, e per questo è necessario che sia il primo schizzo che il disegno più dettagliato siano corredati di appunti e di misure. Alla fine della giornata, i disegnatori appunteranno sul diario di campo quanto fatto in giornata, nonché tutte le osservazioni interessanti per il proseguimento del viaggio e per i posteri.

Etnologia antica

Gli etnologi dell’antichità della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti nello studio comparato delle popolazioni esistenti ed esistite, in tutti i loro aspetti: costumi, sistemi sociali, rapporti economici e credenze religiose, strutture politiche e le relazioni che intercorrono tra cultura e ambiente.
Per fare questo procedono nello studio teorico sulla base di testimonianze dirette come sulla ricostruzione della storia della popolazione a partire da diverse fonti, ma anche pratico, adottando un approccio archeologico.
Il loro compito all’interno della spedizione è fare luce sulle civiltà esistenti ai tempi della Zerzura raccontata dagli antichi testi per capire se i discendenti di quelle popolazioni siano ancora rintracciabili e contribuire così al ritrovamento della Città bianca.
Collaborando con archeologi, antropologi e gli altri esperti dei dipartimenti di Archeologia e Letteratura e Storia, gli etnologi possono rappresentare il crocevia delle informazioni e ricostruire il quadro generale, il disegno complessivo della civiltà dentro la quale ha prosperato Zerzura.

Mansioni quotidiane

La mattina, una volta fatta colazione, gli etnologi si riuniscono con il resto del dipartimento di Archeologia per un briefing in cui si discuterà dell’ordine del giorno e della suddivisione in squadre di lavoro. Mentre un etnologo partirà per eventuali missioni di scavo, un altro rimarrà al campo base per studiare i reperti già rinvenuti e le informazioni contenute nelle tavolette cuneiformi di Jefferson.
Gli etnologi hanno in dotazione alcuni preziosi testi riguardanti la storia e la cultura delle popolazioni e delle tribù locali che devono essere studiati a fondo alla ricerca di similitudini tra questi e le informazioni contenute nelle tavolette o in altri reperti che potranno essere rinvenuti durante la missione. Se non sai dove guardare sarà molto difficile trovare quello che cerchi. E come tutti gli altri esploratori gli etnologi vogliono trovare una sola cosa: Zerzura.

Paleontologia

I paleontologi della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti dello studio dei reperti fossili e delle tracce fossilizzate di attività biologica. 

Il compito dei paleontologi è fare da da supporto ai team Archeologico e Scientifico e, in collaborazione con i colleghi biologi e geologi, occuparsi di ricercare, raccogliere, restaurare e studiare le tracce di vita passata nel deserto del Sahara.
La loro ricerca è volta non soltanto allo studio delle specie animali e vegetali ora estinte: lo studio dei reperti fossili e dei loro ritrovamenti può dare informazioni fondamentali sulla flora, la fauna, il territorio e anche le civiltà esistenti durante la vita dell’organismo vivente ora fossilizzato.
In particolare, rivolti alla ricerca della leggendaria Zerzura, i paleontologi della spedizione sono interessati a scoprire variazioni del clima e degli ambienti nel deserto del Sahara, nonché il comportamento degli organismi viventi durante le diverse ere geologiche, in modo da ricostruire la via che conduceva e di nuovo condurrà alla Città Bianca.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione i paleontologi decideranno come suddividersi: uno di loro andrà a dare supporto alle operazioni di scavo del team Archeologico, mentre l’altro andrà alla ricerca di tracce e detriti di origine anche extraterrestre con il team scientifico.
Mentre il paleontologo che lavorerà col team di Archeologia parteciperà ai lavori di scavo procedendo o seguendo le operazioni di primo intervento sui reperti fossili rinvenuti, quello inviato nella prospezione geologica setaccerà le sabbie del Sahara alla ricerca di micrometeoriti, ma insieme ai colleghi di Scienze Naturali, in particolare con gli esperti di Geologia e Biologia.
Nel caso in cui uno dei due paleontologi non potesse seguire il team Scientifico, infatti, saranno proprio i biologi e i geologi a prendere le redini della ricerca di fossili durante la prospezione geologica e a riportare le scoperte fatte in tema di Paleontologia.
Al ritorno dalle missioni i paleontologi faranno una riunione interna, a cui si potranno unire biologi e geologi, in cui si condivideranno le scoperte fatte e i reperti rinvenuti in giornata, così da poter procedere allo studio e alla classificazione dei reperti rinvenuti.

Tecnico Archeologo

I tecnici archeologi della spedizione Sutton-Gudrian sono i primi responsabili della realizzazione delle operazioni di scavo, nonché fungono in tutto e per tutto da assistenti agli archeologi nello studio e nella ricerca dei reperti rinvenuti. Si occupano altresì di svolgere le operazioni di primo intervento (pulizia) sui reperti e di mantenere coerenza nella loro catalogazione.

In questo, i tecnici archeologi della spedizione sono impegnati sia sul fronte fisico che su quello intellettuale, e collaborano con paleontologi, etnologi e antropologi, nonché con gli esperti di paleodecrittazione, nello studio delle civiltà antiche e nella ricerca delle tracce che portano alla città di Zerzura.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione il team Archeologico è tenuto a riunirsi per discutere il lavoro della giornata.
Il capodipartimento illustrerà i compiti di ogni membro del team e si procederà alla definizione di alcuni sottogruppi di lavoro, in particolare chi partirà per le missioni di ricerca e di scavo fuori dal campo base e chi analizzerà al campo base i reperti già rinvenuti.
I tecnici archeologi verranno assegnati alle missioni di scavo o alla catalogazione al campo base a seconda delle necessità. Chi procederà agli scavi dovrà prontamente segnalare ogni ritrovamento e occuparsi delle operazioni di primo intervento sul reperto. Inoltre si occuperanno di tenere aggiornato e coerente il catalogo dei ritrovamenti sul campo.
I tecnici archeologi che rimarranno al campo base, invece, assisteranno i colleghi archeologi, etnologi e paleontologi nella pulizia e nello studio dei reperti o fossili, rilevando ogni dettaglio utile allo studio e interpretazione del ritrovamento.

Dipartimento di Letteratura e Storia 

Miskatonic University

Antropologia

L’antropologo della spedizione Sutton-Gudrian è un grande esperto delle pratiche sociali, culturali, artistiche e filosofico-religiose delle società umane, specializzato in un ambito piuttosto innovativo: lo studio dei resti umani e degli oggetti e/o manufatti presenti nei luoghi di sepoltura.
Come si evince dai suoi saggi sull’argomento, lo studioso è in grado di dedurre molto su credenze, usi e tradizioni di un popolo attraverso le condizioni dei resti e le modalità di inumazione.
Collabora con il dipartimento di Cartografia nella definizione di un “modello di gravità strutturale” (sistema di distanza basato sulla frequenza degli scambi tra le città) che fornisca informazioni utili sull’ubicazione dell’antica città di Zerzura, e con i dipartimenti di Archeologia ed Etnologia per lo studio e l’analisi dei reperti.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione, l’antropologo si riunisce con gli altri membri del dipartimento di Storia e Letteratura per discutere il lavoro della giornata. Dopo aver ascoltato i colleghi sui compiti che si appresta a svolgere. L’Antropologo dovrà partecipare a eventuali spedizioni di scavo in collaborazione con il dipartimento di Archeologia per verificare dal vivo l’eventuale disposizione
dei ritrovamenti al fine di ricostruire la dinamicità dell’ambiente ritrovato, sia esso una tomba, un’abitazione o un luogo di culto.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Storia e Letteratura si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati, scambiandosi importanti informazioni e condividendo le teorie sulle scoperte.
Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Filologia Antica

I filologi si dedicano allo studio di testi antichi al fine della ricostruzione della loro forma originaria attraverso l’analisi critica e comparativa delle fonti che li testimoniano, per prevenire, mediante varie metodologie di indagine, ad un’interpretazione che sia la più corretta possibile.
Nella spedizione Sutton-Gudrian i filologi si dedicano soprattutto allo studio, alla traduzione e all’interpretazione delle tavolette cuneiformi rinvenute dal prof. Jefferson e alla decrittazione e datazione di iscrizioni eventualmente ritrovate dagli archeologi.
Lavorano quindi a stretto contatto con i Paleodecrittatori, ma a differenza di essi cercano di comprendere gli scritti delle tavolette cuneiforme a un livello più profondo, cercando di riparare le lacune contenute nel testo stesso. Facendo riferimento alle fonti testuali, approfondiscono i dati contenuti nelle tavolette e ricavano informazioni sui siti della missione da un punto di vista storico e geografico.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione, i filologi si riuniscono con gli altri membri del dipartimento di Storia e Letteratura per discutere ed organizzare il lavoro della giornata. Ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere, specificando se collaborerà con altri dipartimenti, o gestirà il suo lavoro in autonomia. I filologi sono un punto di riferimento importante per l’intero dipartimento, perché fanno da crocevia di informazioni delle varie discipline. I Filologi più votati all’azione possono partecipare a sub-spedizioni fuori dal campo base, motivando la loro presenza davanti al responsabile di missione.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Storia e Letteratura si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Paleodecrittazione

I paleontologi della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti in paleodecrittazione ossia della traduzione di lingue antiche e/o sconosciute o dell’interpretazione di un sistema simbolico di segni preistorici che si ritiene possa rappresentare una forma di linguaggio. Si occupano della decrittazione e datazione delle tavolette cuneiformi rinvenute da Jefferson negli archivi della Miskatonic University.
Durante la spedizione studiano eventuali iscrizioni iscrizioni eventualmente rinvenute dagli archeologi, per cercare di ricostruire la storia, la cultura e infine l’ubicazione della mitica città di Zerzura.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione, i paleodecrittatori si riuniscono con gli altri membri del dipartimento di Storia e Letteratura per discutere il lavoro della giornata. Ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere.
I decrittatori, se non sono richiesti per una sub spedizione fuori dal campo base, si dedicano allo studio e alla traduzione delle antiche tavolette, consultandosi con gli altri studiosi per meglio comprendere gli scritti. A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Storia e Letteratura si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Storia Antica

Gli storici della spedizione Sutton-Gudrian si avvalgono delle proprie conoscenze sui testi e le culture dei popoli antichi per estrapolare indizi utili ai fini del ritrovamento di Zerzura.
Sono specializzati sull’esegesi e l’interpretazione dell’opera di Erodoto e dei suoi scritti sull“Armata perduta di Cambise”, l’esercito Persiano che secondo alcune fonti raggiunse la mitica città di Zerzura.
Gli studiosi di storia antica si dedicano allo studio delle tavolette cuneiformi rinvenute dal prof. Jefferson e alla datazione di iscrizioni eventualmente ritrovate dagli archeologi. Facendo riferimento alle fonti testuali, approfondiscono i dati contenuti nelle tavolette e cercano di ricavare informazioni sui siti della missione da un punto di vista storico e geografico.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione, lo storico si riunisce con gli altri membri del dipartimento di Storia e Letteratura per discutere il lavoro della giornata. Ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere, specificando se collaborerà con altri dipartimenti o gestirà il suo lavoro in autonomia.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Storia e Letteratura si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Teologia

Il teologo della spedizione Sutton-Gudrian è uno studioso delle dottrine relative alle religioni e alle divinità in tutte le loro forme; nello specifico, da anni si occupa di indagare le civiltà passate e gli antichi culti ad essi appartenuti. È inoltre specializzato nel compiere pratiche finalizzate ad allontanare presunte presenze demoniache o malefiche da luoghi e persone fino ad arrivare, nei casi più complessi, a veri riti di esorcismo.
Il suo approccio allo spirito è certamente più ortodosso e diverso da quello del dipartimento di parapsicologia, ma con gli studiosi e gli spiritisti può trovare argomenti di discussione interessanti. La grande preparazione del teologo della spedizione ne fa un punto di riferimento per i fedeli ed essendo un sacerdote è a disposizione dei membri della spedizione per celebrare funzioni religiose e sacramenti. La difficoltà della missione saranno molte e mai come in questo caso per trovare Zerzura bisognerà “avere fede”.

Mansioni Quotidiane

Prima della colazione il teologo si apparta per i vespri mattutini ai quali sono invitati a partecipare anche altri fedeli della spedizione. Durante la mattinata si dedica ai suoi studi e collabora con il dipartimento di Storia e Letteratura, Parapsicologia e Archeoastronomia per offrire il suo contributo e discutere le ipotesi riguardanti la vita religiosa e rituale degli antichi abitanti di Zerzura.
A seconda dell’organizzazione giornaliera si rende disponibile alla confessione dei fedeli e durante la preparazione della cena celebra una messa in forma ridotta della durata di 15 minuti per i fedeli della spedizione.

Dipartimento di Scienze Naturali

Miskatonic University

Biologia

I biologi della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti nello studio della vita e di conseguenza dei fenomeni che caratterizzano i sistemi viventi.
Il loro compito all’interno della spedizione è contribuire al lavoro del dipartimento di Scienze Naturali nella ricerca di tracce meteoritiche e nel contempo occuparsi di studiare la flora e la fauna del deserto del Sahara, col supporto e la documentazione di cartografi ed esperti di storia antica.
In particolare i biologi hanno il compito di ricercare e rilevare le tracce di vita, con particolare attenzione per le possibili tracce lasciate dalla precedente spedizione Jefferson, nonché di esseri viventi molto più antichi presenti nel deserto in forma di fossili, in aiuto ai colleghi di Geologia e di Paleontologia. Inoltre i biologi supportano i geologi e il dipartimento di Outdooring per lo studio idrogeologico del territorio.

Mansioni Quotidiane

Dopo la colazione, i biologi si riuniscono con il dipartimento di Scienze naturali e decidono insieme ai colleghi come procedere alla prospezione del territorio circostante al campo base (o, secondo necessità, di subspedizione).
Nel frattempo vengono raggiunti dai colleghi di Cartografia della vegetazione e Paleontologia e vengono formate le squadre che faranno il sopralluogo del territorio. Compito specifico delle squadre di biologi e delle discipline collegate all’interesse per la vita nel deserto del Sahara è documentare flora e fauna del posto, ricercare tracce di vita passata (fossili) o recente (per esempio indizi sulla spedizione Jefferson).
Al ritorno dalla prospezione i biologi si occupano di studiare i ritrovamenti e di classificare le forme di vita incontrate nel deserto. Inoltre nel caso di ritrovamento di una meteorite o di altri frammenti extraterrestri il lavoro dei biologi è richiesto per l’analisi e l’eventuale datazione di queste rocce.

Geofisica

 

Gli esperti di geofisica della spedizione Sutton-Gudrian sono scienziati interessati allo studio dei fenomeni fisici che governano la Terra nell’atmosfera, sulla superficie o al suo interno.
Il loro compito nella spedizione è quello di contribuire alla ricerca di minerali terrestri o extraterrestri insieme ai colleghi del dipartimento di Scienze Naturali e nel contempo studiare i fenomeni e le dinamiche che regolano il deserto del Sahara, in particolare la formazione delle dune e i movimenti della sabbia.
Attraverso lo studio della meteorologia possono occuparsi di valutare le condizioni climatiche in modo da informare le decisioni rispetto gli spostamenti della spedizione. Inoltre insieme ai chimici possono datare materiali inorganici con la datazione radiometrica.

Mansioni Quotidiane

Alla mattina gli esperti di geofisica leggono e misurano le condizioni meteorologiche e valutano la bontà del tempo, soprattutto in vista della prospezione geologica del giorno.
Dopo la colazione si riuniscono con il dipartimento di Scienze Naturali e decidono insieme ai colleghi come procedere alla prospezione del territorio circostante al campo base (o, secondo necessità, di subspedizione).
Devono coordinarsi con i colleghi di altri dipartimenti per formare le squadre che faranno il sopralluogo del territorio (vedere procedure comuni per il dipartimento). Compito specifico degli esperti di geofisica durante la spedizione è di misurare le condizioni fisiche del territorio e in particolare la variazione del campo geomagnetico nelle zone attraversate. Inoltre uno degli interessi degli esperti di geofisica in questa spedizione è studiare come il vento modella le dune nel deserto, e questa è una analisi che può essere fatta durante la prospezione oppure al rientro al campo.
Durante il pomeriggio è anche necessario che gli esperti di geofisica affianchino i colleghi del dipartimento per lo studio dei ritrovamenti.

Geologia

I geologi sono esperti di scienze della Terra e si occupano nello specifico dello studio della struttura e l’evoluzione della crosta terrestre.
Nella spedizione Sutton-Gudrian il loro compito è quello di contribuire alla ricerca di formazioni minerali di origine extraterrestre con i colleghi del dipartimento di Scienze Naturali, e nel contempo studiare il modellamento del paesaggio del deserto del Sahara con particolare attenzione per lo studio geomorfologico e petrografico del suolo, nonché la ricerca e lo studio di fossili insieme ai colleghi biologi e paleontologi.
Infine, i geologi della spedizione supportano il dipartimento di Outdooring nell’eventuale ricerca dell’acqua, vitale per la riuscita e la sopravvivenza della spedizione, attraverso lo studio idrogeologico.

Mansioni Quotidiane

La mattina i geologi si riuniscono con il dipartimento di Scienze naturali e decidono insieme ai colleghi come procedere alla prospezione del territorio circostante al campo base (o, secondo necessità, di subspedizione).
Devono inoltre coordinarsi con i colleghi di di Paleontologia e di Outdooring per formare le squadre che faranno il sopralluogo del territorio. Compito specifico dei geologi è occuparsi dello studio geomorfologico e idrogeologico del territorio esplorato, prelevando campioni laddove necessario.
Nel pomeriggio sono previste le analisi dei campioni rinvenuti, a seguito delle quali si riuniranno a fine giornata per discutere i risultati ottenuti. I geologi sono anche i maggiori esperti di prospezione del gruppo (in particolare se prospettori o esperti di geologia applicata), per questo hanno la responsabilità di guidare i colleghi nell’esplorazione del terreno affinché non vengano tralasciati indizi importanti. Inoltre insieme a Biologia e Paleontologia i geologi si interessano di fossili e contribuiscono al loro studio seguendo le direttive dei colleghi.

Mineralogia

L’esperto di mineralogia della spedizione Sutton-Gudrian è uno scienziato che si occupa dello studio e della classificazione dei minerali, data la composizione chimica, la struttura cristallina e altre caratteristiche fisiche.
Il suo compito all’interno della spedizione è di studiare i minerali del deserto del Sahara, che siano di origine terrestre o extraterrestre, con particolare attenzione per i nesosilicati che si formano dall’impatto di meteoriti nel deserto. Questo perché secondo alcuni resoconti orali il “finissimo vetro verde” di cui si dice siano fatte le strade di Zerzura, potrebbe essere appunto un silicato meteoritico. Inoltre l’esperto di mineralogia supporta i colleghi geologi nello studio granulometrico e petrografico del terreno.
Infine esso può stimare il valore dei ritrovamenti e comunicarli al Comando Missione, affinché la vendita dei ritrovamenti non legati all’interesse della spedizione possa essere una vantaggiosa fonte di guadagno.

Mansioni Quotidiane

La mattina il mineralogo si riunisce con il resto del suo dipartimento e di altri soggetti interessati per preparare la prospezione del territorio. Durante la prospezione, compito specifico del mineralogo è di raccogliere i minerali ritrovati, soprattutto laddove questi minerali vengano ritrovati vicino ad altri reperti di interesse.
Compito del mineralogo è catalogare e studiare i ritrovamenti, e assistere i colleghi nello studio delle eventuali meteoriti ritrovate. Lo studio delle rocce ritrovate verrà condiviso con i colleghi di Geologia. Al di fuori dello specifico lavoro di mineralogia, il mineralogo della spedizione può supportare i colleghi di Geologia, di cui è una specializzazione.

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La Legione

Motto: Coraggio e Onore

È un corpo paramilitare internazionale con alle spalle molte missioni operative nel deserto e in territori ostili. Sono avventurieri capaci di uscire dalle situazioni più complicate e disperate grazie alla loro grande esperienza sul campo.
Anche se hanno alle spalle una reputazione incerta di mercenari e opportunisti, il loro contributo alla spedizione in termini di supporto sarà fondamentale per la sopravvivenza di tutti.

I Dipartimenti da cui è composta la Legione sono due:

  • Dipartimento di Outdooring
  • Dipartimento di Medicina

Dipartimento di Outdooring

LEGIONE

Tecnici

La spedizione Sutton-Gudrian è equipaggiata con attrezzature radio e tecnologie semplici ma molto efficaci. I Tecnici sono gli incaricati della manutenzione, riparazione e messa a punto dell’equipaggiamento dell’intera spedizione nonché della gestione dei contatti radio nelle missioni di avanguardia, per preservare la sicurezza dell’intero gruppo.
Il ruolo dei Tecnici è fondamentale, senza di loro non sarebbe possibile infatti utilizzare al meglio le attrezzature della spedizione senza incorrere in guasti critici che ne comprometterebbero l’utilizzo, e di questo sono consapevoli anche gli studiosi che fanno largo uso degli strumenti a loro disposizione.

Mansioni Quotidiane

La mattina i Tecnici dovranno fare un controllo di manutenzione, valutando per ogni dipartimento quali attrezzature necessitano di manutenzione. Una volta identificate bisognerà fare una diagnosi dello strumento ed eventualmente portarla a riparare secondo una catena di scrematura, diagnosi, manutenzione.
Una volta raccolte tutte le attrezzature difettose sarà necessario procedere con le operazioni di riparazione, per cui è prevista una procedura standard di recente concezione.
Una volta riparate tutte le attrezzature necessarie i Tecnici si divideranno per gestire i contatti radio tra avanguardia e gruppo.

Supporto

Le figure di supporto della spedizione Sutton-Gudrian sono militari membri della Legione, esperti in tattiche di difesa e scorte in ambienti difficili ed in particolare desertici. La loro dedizione è totale ed incondizionata. Sanno che la riuscita di questa spedizione dipenderà dalla capacità di occuparsi della sicurezza dei civili che la compongono.
Sebbene siano uomini d’azione sanno anche valutare attentamente la situazione prima di agire, tenendo sempre a mente il codice d’onore del legionario. Codice che puntualmente ripetono ogni sera come un mantra.

Mansioni Quotidiane

Dopo la sveglia e la colazione i membri della Legione si riuniscono per l’appello mattutino e per ricevere gli ordini relativi alla giornata, il caposquadra farà un breve briefing sulla situazione attuale, sulle criticità rilevate ed assegnerà i compiti della mattinata.
Essendo una missione essenzialmente di scorta e raccolta informazioni il caposquadra dividerà i suoi uomini presso i vari gruppi della spedizione per raccogliere informazioni relative a criticità della sicurezza.
Tali informazioni, assieme alle osservazioni del caposquadra, andranno inserite nel diario di missione. Altra attività che sarà eseguita quotidianamente è il servizio di ronda.
Dopo pranzo nuova adunata per rapido aggiornamento sulle problematiche riscontrate ed eventuali nuove mansioni L’appello serale e la ripetizione del codice di onore del legionario sono un momento conviviale per rafforzare lo spirito di squadra. Successivamente si stabiliranno i turni di guardia.
Nel caso di spostamenti e sub-spedizioni i militari agiranno secondo un protocollo di spostamento per controllare lo stato di sicurezza della carovana.

 

Scout

Ogni gruppo ha bisogno di guide che possano garantire un viaggio sicuro e un rapido arrivo a destinazione: nella spedizione Sutton-Gudrian gli Scout svolgono esattamente questo ruolo.
Gli Scout hanno il dovere di garantire l’incolumità del gruppo, proteggerlo da pericoli naturali e, se non è possibile, prepararsi al meglio per affrontarli.
Gli scout dovranno sapere dove, quando e come viaggiare in tutta sicurezza, tenendo conto di orientamento, meteo e provviste. Sono persone responsabili ed esperte nel loro mestiere e i civili della spedizione dovrebbero sempre seguire le loro indicazioni su dove e come muoversi, ma gli Scout sanno per esperienza che gli esploratori a volte mettono la loro sete di scoperta davanti a tutto, rendendosi pericolosi per sé e per tutto il gruppo.

Mansioni Quotidiane

In mattinata gli Scout dovranno confrontarsi con l’Expedition Leader per ricevere aggiornamenti sul tragitto giornaliero da effettuare e sulla distribuzione delle guide a seconda delle eventuali subspedizioni in programma. Dopodiché potranno confrontarsi con gli altri esperti della spedizione per effettuare al meglio tutte le operazioni di preparazione in vista di escursioni o spostamenti del campo base.
Gli Scout hanno alcuni compiti fondamentali al fine di garantire la sopravvivenza del gruppo: devono avere sempre il senso dell’orientamento senza dover necessariamente dipendere dalla bussola, devono tenere traccia dei cambiamenti climatici, devono essere sempre ben consapevoli quando, per quanto, chi e perché deve muoversi nel corso della giornata.
A fine giornata gli Scout dovranno confrontarsi per capire le problematiche emerse durante la giornata e capire come affrontarle nel proseguo della spedizione.

Dipartimento di Medicina

Legione

Chimica

I membri del gruppo di Chimica della spedizione Sutton-Gudrian si occupano di dare supporto ai colleghi del dipartimento di Medicina, fornendo loro le preparazioni galeniche, i farmaci, le erbe officinali necessarie in caso di malattie o infortuni. Il loro compito è quello di capire quale farmaco può essere indicato a seconda della diagnosi dei medici, di mantenere il magazzino di reagenti chimici adeguatamente controllato e di verificare che non ci siano perdite di materiale prezioso.
Oltre alle preparazioni galeniche gli esperti di chimica si occupano di fornire supporto ai vari dipartimenti qualora richiedessero analisi su campioni, per valutarne la composizione interna (organica o inorganica) e scoprirne così i segreti e le connessioni. I legami più stretti sono questione di chimica.

Mansioni quotidiane

Dopo la colazione i chimici si riuniscono con i colleghi del dipartimento per una riunione organizzativa del lavoro della giornata. Di seguito effettuano una verifica delle scorte di magazzino, preparano gli strumenti e valutano eventuali richieste inoltrate dagli altri dipartimenti e si apprestano alle preparazioni galeniche di quanto richiesto.
Finita questa fase di ordinaria amministrazione si rendono disponibili ad effettuare esami ed analisi in caso di richieste da parte del dipartimento di scienze naturali, sempre mantenendo un occhio di riguardo per quanto concerne le attività giornaliere. Per ragioni di sicurezza sia le preparazioni che eventuali esperimenti dovranno essere effettuati in un luogo specifico dedicato, una sorta di laboratorio da campo.

Infermieristica

I membri del gruppo di Infermieristica della spedizione Sutton-Gudrian si occupano di supportare il team di Medicina Generale, occupandosi delle attività pratiche di cura e di assistenza.
Sono i custodi e i responsabili dell’infermeria da campo e si occupano dell’attività di monitoraggio dello stato di saluto dei componenti della spedizione ed il primo soccorso in caso di incidente.
Sono quindi persone altruiste che sanno prendersi cura del dolore altrui ma anche uomini e donne d’azione che sanno intervenire in maniera efficace e non perdono il sangue freddo anche in situazioni di emergenza.
I membri di infermieristica seguono le spedizioni all’esterno del campo base dando supporto medico di primo livello ed operando dove necessario le prime misure di pronto soccorso e – nei casi più gravi – stabilizzando i pazienti al fine di poterli portare in infermeria nel caso debbano essere operati. La salute dei membri della spedizione è una priorità assoluta se si vuole arrivare fino a Zerzura.

Mansioni quotidiane

I membri del gruppo di infermieristica assieme ai colleghi del Dipartimento di Medicina subito dopo colazione fanno il punto della situazione nell’ospedale da campo, valutando la situazione medico-sanitaria generale e decidendo le priorità di intervento. In seguito coadiuvano i medici durante le visite giornaliere e l’aggiornamento delle schede dei pazienti in degenza e somministrano loro i farmaci necessari, anche su indicazione dello psichiatra.
Gli infermieri che prendono parte a spedizioni fuori dal campo base devono organizzare minuziosamente le borse di pronto soccorso con tutta la strumentazione necessaria. In ambienti estremi come il deserto la preparazione è fondamentale. Salvare una vita potrebbe voler dire salvare l’intera missione.

Medicina Generale

 

I membri della Medicina Generale si occupano della salute fisica del resto della spedizione Sutton-Gudrian, soprattutto per quanto riguarda le diagnosi, gli interventi medici di maggiore importanza e le operazioni chirurgiche da campo.
Durante la spedizione avvalendosi della collaborazione degli altri elementi di Medicina, controllano che lo stato di salute generale sia buono e mettono in atto pratiche preventive e controlli atti ad evitare il nascere di focolai di malattie infettive. In casi estremi possono richiedere al comando missione di mettere in atto protocolli di emergenza e di quarantena che salvaguardino i membri della missione.
I medici della missione sono un tassello fondamentale del puzzle e devono vigilare su un punto fondamentale: è importante arrivare a Zerzura, ma ancor più importante è ritornare sani e salvi.

Mansioni quotidiane

Dopo la colazione i medici si riuniscono nell’ospedale da campo con i colleghi del dipartimento di medicina per passare in rassegna i casi presenti in infermeria. Ogni membro di Medicina Generale espone ai colleghi le proprie casistiche e coadiuvato dagli infermieri aggiorna la scheda del paziente con le eventuali anamnesi.
Finito il primo briefing se ci sono pazienti in infermeria vanno a sincerarsi delle loro condizioni altrimenti fanno il giro del campo per verificare lo stato di salute dei membri e, se necessario, prescrivendo farmaci o richiedendo visite più approfondite nell’ospedale da campo.
Dopo il pranzo i medici si riuniscono nuovamente per la verifica dei casi affrontati in mattinata e per valutare l’efficacia delle cure somministrate. Può essere richiesto il loro supporto nel caso di spedizioni al di fuori del campo base, per particolari esigenze di alcuni membri o per garantire una maggiore sicurezza delle missioni.

Psichiatria

Lo psichiatra della spedizione Sutton-Gudrian si occupa di tutti gli aspetti della salute psicologica della spedizione. La psichiatria è un ramo della medicina delicato, per il quale è richiesta una preparazione medica ma anche capacità empatiche e di precisa conoscenza della mente: lo psichiatra è un medico dell’anima.
L’ambiente estremo e le prove a cui saranno chiamati i membri della spedizione possono far vacillare le menti anche dei più saldi e preparati, per questo lo psichiatra non dovrà sottovalutare nessun segnale di malessere psichico che se non curato potrebbe avere conseguenze deleterie sul singolo individuo e sull’intero gruppo.
Per questo è necessario segnalare al comando missione e ai colleghi medici qualsiasi sintomo sospetto, in modo da intervenire tempestivamente e curare o addirittura isolare temporaneamente i soggetti potenzialmente pericolosi per sé e per gli altri e che potrebbero compromettere la ricerca della città di Zerzura.

Mansioni quotidiane

I membri di Psichiatria subito dopo la colazione partecipano assieme agli altri colleghi del Dipartimento Medicina ad una riunione per stabilire le priorità della giornata, per analizzare i casi ed eventualmente richiedere tonici o farmaci per la psiche da somministrare ai soggetti che ne necessitano.
Dopo questo primo briefing lo psichiatra sarà a disposizione dei membri della spedizione che facciano esplicita richiesta di una visita o per visitare alcuni soggetti indicati dal comando missione o da altri partecipanti alla spedizione. Nel pomeriggio, se non ci sono emergenze specifiche, lo psichiatra può approfondire i suoi studi in collaborazione con il dipartimento di parapsicologia, per la quale nutre sentimenti contrastanti: da un lato è affascinato da alcune sue pratiche dall’altro sa che dietro queste pratiche parascientifiche si possono nascondere cialtronerie di ogni genere.

 

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Royal Geographical Society

Motto: La Conoscenza è Potere

La storica associazione geografica inglese ha alle spalle un solido background legato a ambiziose spedizioni di esploratori entrati nella leggenda.
I suoi cartografi e le sue competenze nella gestione di spedizioni in territori ostili saranno fondamentali per la buona riuscita della spedizione. Inoltre il comando e la logistica dell’intera missione è gestito da loro.

I Dipartimenti da cui è composta la Royal Geographical Society sono tre:

  • Dipartimento di Cartografia
  • Dipartimento della Documentazione
  • Dipartimento di Comando Missione

Dipartimento di Cartografia

ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY

Cartografia archeologica

I cartografi archeologici della spedizione Sutton-Gudrian sono cartografi specializzati nella mappatura di scavi e di luoghi antichi, nonché della ricostruzione della struttura dei siti archeologici.
Il loro compito è quello di supportare il dipartimento di Archeologia durante la fase di scavo, tenendo nota delle posizioni dei possibili ritrovamenti e, di conseguenza, del disegno di mappe archeologiche del territorio. L’archeocartografo è anche in grado di riconoscere la topografia di una città antica a partire da pochi e flebili indizi o ritrovamenti, per questo la sua esperienza potrebbe essere determinante nella ricerca di una città come Zerzura, della quale non si conosce la sorte che ha potuto avere nel corso dei secoli.

Mansioni quotidiane

La prima cosa che i cartografi archeologici fanno alla mattina è riunirsi con i colleghi del loro dipartimento. Durante la riunione viene discusso l’ordine del giorno, in particolare vengono decise le mappe da produrre durante la giornata.
Dunque si recano dai colleghi del dipartimento di Archeologia e si mettono d’accordo con loro per il supporto durante i lavori di scavo. I cartografi archeologici sono i responsabili del posizionamento dei ritrovamenti sulle mappe; è quindi indispensabile che fissino il datum come punto di riferimento e da quello inizino a segnare la posizione dei ritrovamenti già avvenuti e quella dei ritrovamenti successivi al loro arrivo.
All’occorrenza i cartografi archeologici possono dare supporto al dipartimento di Archeologia per i lavori di scavo come in quelli di ricostruzione degli antichi luoghi a partire dai ritrovamenti e dalla loro posizione, seguendo le direttive dei colleghi esperti del campo. La determinazione di quali ritrovamenti e quali punti di interesse riportare poi sulle mappe generali del territorio andrà discusso con il responsabile del proprio dipartimento.

Cartografia della vegetazione

I cartografi della vegetazione della spedizione Sutton-Gudrian sono figure adibite alla mappatura della flora dei territori del deserto del Sahara. Sono cartografi specializzati nello studio e nella rappresentazione delle piante, della loro distribuzione e di qualità e caratteristiche dei suoli.
Il loro compito è disegnare la mappa della vegetazione nei territori attraversati durante la spedizione, facendo particolare attenzione alle specie di piante incontrate, la loro età e la loro densità.
In collaborazione con i biologi e degli esperti di storia antica l’obiettivo dei cartografi è quello di ricostruire, attraverso le mappe, una visione d’insieme che permetta alla spedizione di identificare i tre uadi (valli) verdi che negli scritti e nelle leggende circondano la mitica città di Zerzura.

Mansioni Quotidiane

La prima cosa che i cartografi della vegetazione fanno alla mattina è riunirsi con i colleghi del loro dipartimento. Durante la riunione viene discusso l’ordine del giorno, in particolare vengono decise le mappe da produrre durante la giornata.
Dunque si accordano con i colleghi del dipartimento di Scienze naturali per il sopralluogo del territorio che circonda il campo base. I cartografi della vegetazione accompagnano le squadre di Scienze naturali, in particolare i biologi, e lavorano con loro per prendere nota della distribuzione della vegetazione sul territorio e aiutare nello studio del suolo.
Alla fine del sopralluogo riportano la distribuzione della vegetazione sulla mappa della vegetazione del campo base. All’occorrenza i cartografi della vegetazione possono servire i colleghi degli altri dipartimenti per prendere nota della posizione di punti e oggetti di interesse sul terreno. La determinazione di quali ritrovamenti e quali punti di interesse riportare poi sulle mappe generali del territorio andrà discusso con il responsabile del proprio dipartimento.

Cartografia geografica

I cartografi geografici della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti di agrimensura e geodesia che si occupano di usare lo studio della misura e della rappresentazione della Terra per mappare il territorio.
Il loro compito nella spedizione, con l’aiuto del dipartimento di Astronomia e quello di Outdooring, è quello di mappare il deserto del Sahara, lo spazio più vasto rimasto ancora vuoto sulle mappe, con l’uso delle tavolette planari. Inoltre, è loro compito tracciare il percorso fatto dalla spedizione e dalle subspedizioni, in modo da tenere traccia degli spostamenti. I cartografi geografici si occupano anche di tenere traccia della posizione di ritrovamenti e di altri punti di interesse che non siano di stretta competenza dei loro colleghi di cartografia archeologica o cartografia della vegetazione.

Mansioni quotidiane

La prima cosa che i cartografi geografici fanno alla mattina è comunicare con il dipartimento di Astronomia per avere le informazioni sul posizionamento, calcolate durante le osservazioni notturne. Dopodiché si riuniscono con i colleghi del loro dipartimento. Durante la riunione viene discusso l’ordine del giorno, in particolare vengono decise le mappe da produrre durante la giornata, per poi procedere alla fase operativa.
Assieme ai colleghi disegnatori si recano sui sui luoghi di osservazione dei i territori da mappare e usano la tavoletta pretoriana per disegnare.
È compito dei cartografici geografici inoltre preparare la base per il percorso rettificato da usare durante il successivo spostamento. All’occorrenza i cartografi geografici possono aiutare i colleghi degli altri dipartimenti nel posizionamento di ritrovamenti, reperti e altri punti di interesse sulle mappe.

Disegnatori

I disegnatori della spedizione Sutton-Gudrian sono esperti di disegno tecnico e in particolare nella rappresentazione di vedute e di architetture.
Il loro compito nel contesto della spedizione è supportare i colleghi cartografi nella documentazione cartografica del deserto del Sahara, producendo schizzi panoramici del paesaggio in corredo alle mappe disegnate dai cartografi.
Inoltre i disegnatori supportano sia i colleghi cartografi geografici nel lavoro di mappatura e tracciatura, sia, all’occorrenza, aiutano i colleghi del dipartimento di Storia e letteratura nella resa visiva delle architetture di Zerzura, per quanto le informazioni in possesso della missione permettano di rappresentarla.

Mansioni Quotidiane

La prima cosa che i disegnatori fanno alla mattina è riunirsi con i colleghi del loro dipartimento. Durante la riunione viene discusso l’ordine del giorno, in particolare vengono decise le mappe da produrre durante la giornata.
Finita la riunione i disegnatori preparano gli strumenti per la produzione di schizzi panoramici, nonché aiutano i colleghi cartografi geografici nella preparazione degli strumenti per il disegno delle mappe. Seguono dunque i colleghi cartografi nei luoghi che si vorranno mappare e rappresentare. Aiutano in particolare i cartografi nel calcolo delle lunghezze; dopodiché si mettono a lavorare agli schizzi panoramici che verranno successivamente tradotti in illustrazioni.
I disegnatori possono essere utili anche ai colleghi del dipartimento di Storia e letteratura per i disegni tecnici (architetture e prospettive).

Dipartimento di Documentazione

ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY

Attore

L’attore della spedizione Sutton-Gudrian è un praticante ed esperto di arte drammatica; è capace, tramite l’uso della fisicità e delle parole, di comunicare storie e le emozioni che le accompagnano. Il suo compito nella spedizione è di interpretare il volto e la voce narrante il del documentario prodotto dalla Royal Geographical Society: “Alla ricerca della leggendaria Zerzura”.
Quello dell’attore non è un lavoro come un altro: saranno il suo volto e la sua voce a comunicare al mondo le meraviglie e gli struggimenti nella ricerca per Zerzura e questo comporta una certa responsabilità, nonché il dovere ineludibile di vivere gli eventi con il cuore in mano, poiché solo in questo modo sarà in grado di raccontare su pellicola la forza e le emozioni di questo viaggio, l’unicità dell’esperienza sotto tutti i punti di vista.
E, anche per il carattere distintivo e specifico delle condizioni e di tutti gli aspetti della ricerca nel deserto del Sahara, sa che l’unico modo per raccontare la spedizione e gli avvenimenti sarà viverli in prima persona, toccando con mano la sabbia degli scavi, segnando i percorsi sulle mappe, allenandosi con i militari: dovrà sempre stare in prima linea, il suo corpo e la sua mente dovranno essere totalmente a servizio del ritrovamento di Zerzura e del pubblico che l’acclamerà.

Mansioni quotidiane

La mattina l’attore della spedizione Sutton-Gudrian pratica una o più discipline per risvegliare corpo e mente. Può mettersi d’accordo con i militari della Legione per allenarsi con loro, oppure con i parapsicologi per meditare, oppure può convincere qualcuno della troupe di Documentazione a fare esercizio insieme a lui.
Dopo la colazione l’attore parteciperà alla riunione con gli altri membri della troupe per discutere del piano riprese per la giornata.
Mentre il resto della troupe prepara i materiali e gli strumenti per le riprese, l’attore preparerà i suoi strumenti più importanti: la voce, tramite esercizi vocali e di dizione, la memoria, tramite lo studio del testo da interpretare, e la sua capacità comunicativa tutta, poiché per l’attore, non mero giornalista, ma protagonista tra protagonisti della spedizione, è importante vivere la vita di campo appieno in modo da tradurla poi in emozioni da catturare su pellicola.
Durante le riprese l’attore interpreterà il testo previsto dallo sceneggiatore su indicazioni del regista, e rimarrà a disposizione per girare in qualunque momento.
Nei ritagli di tempo, invece, potrà impegnarsi appieno nella ricerca di Zerzura, anche lui, parlandone con i membri della spedizione per meglio capire come raccontare questa avventura.
Forse tra tutti sarà il primo a varcare le mura della mitica Città Bianca.

Regia e aiuto

Al pari di qualsiasi altro prodotto cinematografico, nella creazione di un documentario la regia riveste un ruolo centrale e imprescindibile. Al regista spetta la direzione del film, sia sotto il profilo tecnico che quello artistico e spesso è lui che che deve mediare tra le esigenze estetiche e quelle economiche dettate dalla produzione.
Il regista del Dipartimento documentazione della Royal Geographical Society si occupa della preparazione dello storyboard giornaliero, determina il piano di lavorazione delle scene ed il contenuto delle inquadrature, continuando poi con la direzione vera e propria degli attori, ai quali deve fornire tutte le necessarie indicazioni di interpretazione.
Il regista lavora in sinergia con l’aiuto regista – il suo più stretto collaboratore – il quale si occupa materialmente della pianificazione delle riprese e dell’organizzazione del set, cercando di dare corpo alla visione del regista. L’aiuto regista deve studiare con il regista il piano di inquadrature, seguire tutte le fasi del lavoro di preparazione (dallo spoglio della sceneggiatura alla supervisione della troupe, dalla preparazione degli attori ai sopralluoghi tecnici).
È anche la “sveglia” del set: è lui a tenere i tempi e fare in modo che ogni giornata di riprese si chiuda secondo il programma che ha approntato. Il regista e il suo aiuto sono certi che questo documentario mostrerà al mondo la straordinaria avventura della spedizione Sutton-Gudrian.

Mansioni quotidiane

Ad inizio giornata l’aiuto regista convoca l’intera troupe per un breve briefing, comunicando quali sono le scene da girare previste per la giornata. Naturalmente la timeline di un documentario che vuole seguire gli eventi della Spedizione in tempo reale non può essere che flessibile, ma questo non è in contrasto con una rigorosa organizzazione: se qualcosa di insolito accade, l’intera “macchina” della troupe dev’essere pronta in pochi secondi a documentarla.
Se tutto procede senza scossoni, regista e aiuto regista si occupano poi di stendere il piano di lavorazione della giornata, riportando su un apposito prospetto, le scene, gli orari di lavorazione, le location, i materiali e le altre risorse necessarie a portare a termine la scena. Successivamente il regista si dedica alla preparazione dello storyboard, ovvero la rappresentazione grafica, sotto forma di sequenze disegnate in ordine cronologico, delle inquadrature da girare.
Arrivato finalmente il momento delle riprese, regista ed aiuto regista lavorano a più stretto contatto con la troupe, fornendo un flusso costante di indicazioni in merito alle inquadrature delle singole scene, all’illuminazione e al sonoro e, naturalmente, orientando l’interpretazione dell’attore e degli altri membri della spedizione coinvolti nelle riprese.

Sceneggiatura

Lo sceneggiatore della spedizione Sutton Gudrian è l’ideatore del documentario cinematografico prodotto dalla Royal Geographical Society. Lo scrittore di documentari è sì un uomo di cinema, ma allo stesso tempo è un curioso votato alla verità che vuole girare un resoconto il più oggettivo possibile su questa pericolosa e per certi aspetti controversa missione. Lo sceneggiatore è anche colui che racconta le storie tramite il cinema, quindi la scelta di come raccontare la storia della spedizione è fondamentale.
È un grande ammiratore dell’avventura e vuole essere il primo a documentare la scoperta della mitica città di Zerzura, ma è anche consapevole che non è partito alla volta del deserto per scrivere il copione di un film romantico: lui dovrà scrivere esattamente quello che succederà, anche se questo dovesse essere motivo di scontro con i finanziatori della spedizione.

Mansioni quotidiane

Durante la mattinata, dopo la colazione, lo sceneggiatore documentarista farà una riunione con il resto della troupe per definire il piano di lavorazione delle riprese. In stretta collaborazione con il regista deciderà le scene da girare, e sarà a disposizione dell’attore/speaker per discutere le sue battute.
Durante le riprese sarà sul set per cambiare repentinamente il copione in caso fosse necessario.
Nel pomeriggio o nei momenti in cui non si gira , lo sceneggiatore rivedrà la sequenza narrativa delle scene per capire se il documentario sta proseguendo nel modo previsto oppure se è necessario aggiungere delle scene per rendere migliore la storia raccontata. Esistono storie che val la pena raccontare, e la missione Sutton-Gudrian è di certo una di queste.

Comando Missione

ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY

Consultant

Il Consultant ha il compito di smussare le imperfezioni all’interno del complesso mosaico della spedizione Sutton-Gudrian. Conosce alla perfezione la struttura della Missione, è in grado di mettere in contatto domanda/offerta di servizi e conoscenze tra i vari Dipartimenti e Istituzioni. Si assicura che ciascun gruppo operativo sia in possesso delle dovute attrezzature e profili professionali.
Interviene per suggerire spostamenti di risorse umane e affiancamenti tra diversi Dipartimenti.
Ha occhi e orecchie in ogni dove. Di conseguenza, sa esattamente dove intervenire nei momenti più critici.
Il Consultant è il primo segugio della Royal Geographical Society e individua segnali di carenza o inettitudine nella struttura organizzativa della Missione. Verifica che i partecipanti lavorino per il bene comune, raccoglie informazioni e verifica che i profili professionali/psicologici siano adeguati alle mansioni ricoperte. Le risorse umane sono come un albero. Cura i rami carichi di buoni frutti, taglia quelli marci.

Mansioni quotidiane

La prima attività che il Consultant svolge dopo la colazione è partecipare alla riunione generale durante la quale solitamente ascolta e rileva i problemi. Subito dopo si dedica al compilare una lista dei problemi. Il Consultant si presenta ai responsabili (o personalità rilevanti) di Dipartimenti / Istituzioni per offrire il proprio aiuto in termini di risoluzione dei problemi o conflitti. L’approccio da parte del Consultant deve essere scevro da ogni pregiudizio sull’operato dei colleghi.
Quando ha un quadro della situazione abbastanza chiaro inizia la fase di Problem Solving, in cui propone soluzioni operative ai responsabili dei dipartimenti. Durante il pomeriggio il Consultant stila un rapporto che individua particolari Dipartimenti o Istituzioni su cui svolgere attività più approfondita di Audit e Investigazione Interna.

Expedition Leader

L’Expedition Leader ha il compito di guidare la spedizione Sutton-Gudrian alla meta. Per riuscirci deve prendere decisioni coraggiose e mantenere intatto il complesso mosaico di Istituzioni che partecipano alla missione. Il suo compito non si limita al monitoraggio di provviste e attrezzature, ma anche alla valutazione complessiva delle risorse umane e alla pianificazione degli spostamenti della carovana.
L’Expedition Leader è il primo rappresentante sul campo della Royal Geographical Society. Ha quindi l’onore – e l’onere – di tenere informata la Società sull’avanzamento della spedizione. Per farlo si avvale della collaborazione del Comando Missione, una squadra di elementi selezionati che lo affiancano nel difficile compito di coordinamento. Knowledge is power.

Mansioni quotidiane

La prima attività che svolge al risveglio, dopo la colazione, è la chiamata della Riunione Generale, a cui partecipa un rappresentante per ciascun Dipartimento di ciascuna Istituzione. La riunione è presieduta dall’Expedition Leader, con il supporto del Segretario e di altri componenti del Comando Missione, laddove necessario.
Altre attività svolte dall’Expedition Leader durante la giornata sono la Supervisione e il coordinamento. Dopo la Riunione Generale, l’Expedition Leader convoca i colleghi del Comando Missione per una breve riunione operativa. La riunione ha lo scopo di identificare le urgenze legate al coordinamento della Missione.
Questa attività ha molteplici scopi: valutare che i membri alla spedizione lavorino per il raggiungimento di un obiettivo comune; decidere come gestire le risorse a disposizione, compreso il tempo; avere il polso della situazione del morale e delle dinamiche interne dei membri della spedizione per prendere le migliori decisioni possibili tempestivamente e per il bene della missione stessa. Il lavoro dell’Expedition Leader spazia dall’attenta reportistica su avanzamenti e scoperte effettuate dagli altri Dipartimenti e Istituzioni, al periodico confronto con le figure di spicco all’interno della spedizione Sutton-Gudrian. Nessun dettaglio può essere tralasciato.

Relazioni Internazionali

Relazioni Internazionali è la figura diplomatica di spicco che con le sue doti diplomatiche veglia sulla sicurezza della spedizione Sutton-Gudrian. Ha il compito di mediare i rapporti con le tribù locali e i rappresentanti di nazioni straniere incontrati durante lo svolgimento della Missione. Inoltre, è il portavoce ufficiale della spedizione: conosce e comprende le principali lingue europee.
È messaggero e confidente di fiducia, raccoglie la corrispondenza proveniente dal resto del Mondo e la consegna alle Istituzioni / partecipanti destinatari. Affianca e alla bisogna sostituisce il segretario nella ricezione e invio di messaggi radio. Una buona guida trova per te l’oasi nel deserto, ma poi tocca al diplomatico far sì che tu sia accolto come un re.

Mansioni Quotidiane

Durante la mattinata l’esperto di Relazioni Internazionali partecipa alla riunione Generale mettendo al corrente il resto del comando sullo stato diplomatico ed eventuali problemi legati al territorio in cui si trova la missione.
Ha voce in capitolo per quanto riguarda il miglior percorso da seguire sulla via per Zerzura, conoscendo a fondo lo scacchiere politico della regione. Durante il resto della giornata studia le mosse diplomatiche da mettere in atto, scrive missive da inviare ai leader politici regionali o capi tribù per garantirsi diritto di passaggio o evitare problemi con le tribù locali. A fine giornata si può consultare nuovamente con il comando missione per prendere decisioni logistiche riguardo il proseguo della missione.

Segretario Particolare

Il Segretario Particolare assiste l’Expedition Leader nel delicato compito di coordinamento della spedizione Sutton-Gudrian. Inoltre, cataloga la documentazione prodotta da altri Istituzioni/Dipartimenti a beneficio del Comando Missione. Annota scrupolosamente tutte le scoperte e informazioni in seno alla spedizione all’interno dei Registri della Royal Geographical Society.
Il suo scopo è quello di sapere con esattezza dove trovare il tassello mancante per completare il mosaico.
Il Segretario Particolare ha anche il vitale compito di trascrivere e conservare le comunicazioni in entrata e uscita. Gestisce la radio della Missione, sintonizzata sul canale a corto raggio delle carovane di supporto e su quello a lungo raggio della radio coloniale francese. Al mondo esistono due categorie di uomini: quelli che hanno successo e quelli che ancora non hanno un segretario particolare.

Mansioni Quotidiane

La prima attività che svolge al risveglio, dopo la colazione, è la Distribuzione Raccolta Documentazione Missione. Il Segretario Particolare cataloga il materiale prodotto dai partecipanti alla missione all’interno dei registri della Royal Geographical Society. In seguito partecipa alla Riunione Generale, a cui prendono parte un rappresentante per ciascun Dipartimento di ciascuna Istituzione.
La riunione è presieduta dall’Expedition Leader, con il supporto del Segretario e di altri componenti del Comando Missione, laddove necessario. Durante il resto della giornata il Segretario Particolare aiuta l’Expedition Leader nelle molte mansioni a cui deve fare fronte, filtra le richieste dei rappresentanti degli altri Dipartimenti conoscendo già le risposte alle domande più spinose e gestisce l’archivio della Missione.

Tesoriere

Il Tesoriere veglia sulle finanze della spedizione Sutton-Gudrian. Si assicura dell’utilizzo e consumo ottimali delle risorse (cibo, acqua, attrezzature, etc) in dotazione alla missione. In caso di necessità, valuta la sostenibilità delle subspedizioni in termini di suddivisione delle risorse materiali. Conosce perfettamente le quantità e qualità delle risorse a disposizione di ciascuna Istituzione partecipante.
Riceve aggiornamenti dal mondo esterno sullo stato di finanziamento della Missione attraverso telegrammi e messaggi radio. Pianifica la distribuzione delle risorse di conseguenza, suddividendole tra le Istituzioni in base alle necessità operative sul campo e alla disponibilità di bilancio erogato dai finanziatori internazionali. Non è un caso che tra i corridoi della Royal Geographical Society giri il motto “tra il dire e il fare c’è di mezzo il Tesoriere”.

Mansioni quotidiane

La prima attività che svolge al risveglio, dopo la colazione, è il Monitoraggio Risorse Missione durante la Riunione Generale a cui partecipa almeno un rappresentante per ciascun Dipartimento di ciascuna Istituzione.
Il Tesoriere ha il diritto di chiedere un rapporto dettagliato ai responsabili di dipartimento sulle risorse utilizzate e una previsione su quelle da utilizzare. A seguito di questo consiglia l’Expedition Leader sulle richieste da autorizzare. Durante il resto della mattinata il tesoriere fa un giro di supervisione per i vari dipartimenti e verifica il buon utilizzo delle risorse, annota eventuali ottimizzazioni da apportare ai protocolli, stila una lista delle richieste.
Nel pomeriggio o all’occorrenza, il tesoriere valuta l’eventuale richiesta di formazione di subspedizioni d’esplorazione dal punto di vista delle risorse umane, cibo, acqua, attrezzature e cammelli verbalizzando ogni utilizzo di materiali e mezzi. Al termine della giornata può richiedere una riunione consuntiva per aggiornare il comando missione sullo stato delle risorse.

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The W. Isynwill Foundation

Motto: Oltre il Velo

La The W. Isynwill Foundation si occupa da molti anni di parapsicologia e di indagare la realtà con strumenti e tecniche “alternative” e sperimentali. La loro lunga esperienza nel campo e gli indubbi successi che hanno ottenuto gli hanno garantito una discreta fama in tutti gli Stati Uniti.
Nonostante questo molti restano scettici dei loro metodi. Tuttavia il loro background scientifico e para-scientifico è indispensabile per dare una marcia in più alla spedizione.

I Dipartimenti da cui è composta la The W. Isynwill Foundation sono due:

  • Dipartimento di Parapsicologia
  • Dipartimento di Astrologia

Dipartimento di Parapsicologia

THE W. ISYNWILL FOUNDATION

Chiaroveggenza

Il chiaroveggente della spedizione Sutton-Gudrian è un esperto di parapsicologia che ricerca la possibilità di percepire a livello extra-sensoriale immagini relative a oggetti, luoghi e eventi non visibili, distanti nel tempo e/o nello spazio oppure nascosti.
Il suo compito, in coordinamento con gli altri parapsicologi del suo team, sarà quello di indicare agli altri specialisti della spedizione, come archeologi, filologi e guide, i punti verso i quali dirigere lo sforzo. Tali punti sono calcolati attraverso l’analisi radioestetica delle carte. Per esempio, il chiaroveggente potrebbe ricevere delle immagini in grado di indicargli dove scavare o dove dirigere le subspedizioni per trovare le prove del passaggio della spedizione Jefferson oppure scoprire le tracce della mitica Zerzura.

Mansioni Quotidiane

La prima cosa che il chiaroveggente farà al risveglio, ogni mattina, sarà annotare le rimembranze dei sogni della notte precedente sul proprio diario.
La meditazione della mattina aiuterà a tradurre le immagini tratte dai sogni in significato. Da annotare eventuali interpretazioni sul proprio diario.
A seguito della meditazione è consigliabile espletare una breve sessione di allenamento tramite carte Zener. Questo allenamento fortificherà il focus dell’individuo, in modo che le pratiche successive diano risultati chiari e puliti. Il test delle carte Zener può essere impiegato, a seconda delle necessità, anche per valutare il potenziale di chiaroveggenza e/o telepatia degli altri partecipanti alla spedizione.
A seguito dell’allenamento, in mattinata oppure nel pomeriggio a seconda delle disposizioni del lavoro e degli spostamenti, si potrà passare a lavorare sulle carte della spedizione Jefferson tramite radioestesia con pendolino, oppure, se all’esterno, si potrà usare la bacchetta per cercare tracce attraverso il suolo. Su richiesta altri membri della spedizione potranno chiedere di analizzare reperti o altri oggetti tramite psicometria o tramite lo specchio magico (cristalloscopia).

Ipnosi

Un ipnotista è prima di ogni altra cosa uno scienziato. I suoi studi l’hanno portato a vedere oltre le ingenuità del mesmerismo da fiera ed è ben consapevole che l’ipnosi, alla radice, è un fenomeno psicosomatico basato sulla suggestione. Nella spedizione Sutton-Gundrian l’ipnotista può usare le sue competenze per curare pazienti con gravi sintomi fisici e psichici, anche quando medici e psichiatri hanno ormai gettato la spugna.
C’è di più: l’ipnosi può convincere una persona a rivelare i suoi segreti più nascosti, può risvegliare ricordi sopiti, può aprire le porte dell’Inconscio, influenzare il comportamento, rendere le persone “malleabili” alla volontà altrui. Solo i più coraggiosi – o i più folli – tra gli ipnotisti si spingono oltre, conducendo esperimenti di viaggio nei piani astrali o cercando di padroneggiare l’oniromanzia, l’arte del governare i propri sogni.

Mansioni Quotidiane

Poiché è ben consapevole dell’incredibile potenza che ha la suggestione sulla mente umana e sul mondo del reale, ogni ipnotista che si rispetti, appena sveglio ripete per tre volte il proprio mantra. Ciascun ipnotista ha la propria versione “personalizzata”, ma il più popolare recita semplicemente così: “Di giorno in giorno, da qualunque punto di vista, andrà di bene in meglio”.
Mettendo in pratica il principio dell’Effetto Dominante, la stessa formula sarà ripetuta, nei momenti più disparati, almeno dieci/venti volte al giorno. Energizzato dalla formula l’ipnotista durante la mattina potrà dedicarsi al perfezionamento delle proprie tecniche, operando su se stesso con l’autoipnosi oppure trascorrendo del tempo con i colleghi, sperimentando tutti gli esercizi ipnagogici che conosce o apprendendone di nuovi dal manuale che ha in dotazione.
L’ipnotista opera regolarmente su appuntamento, quindi sarà opportuno che stili e renda pubblico un elenco delle tecniche che padroneggia e delle finalità terapeutiche che possano essere raggiunte tramite il suo intervento. Nel corso della giornata potrà eseguire sessioni ipnotiche su richiesta, finalizzate ad alleviare sintomi fisici, psichici o psicosomatici.
Il professionista curerà inoltre la valutazione sulla Scala della Trance dei membri della spedizione, cercando di individuare quali siano i soggetti più adeguati da utilizzare per esplorazioni psichiche approfondite ed esperienze sul piano astrale. I soggetti da analizzare vengono sottoposti ad alcuni semplici test di ipnotizzabilità e le loro reazioni vengono accuratamente annotate e catalogate.
Gli ipnotisti rimangono comunque sempre reperibili, mettendosi a disposizione dei colleghi della The W. Isynwill Foundation per i casi più difficili o emergenziali: dove ogni altra tecnica sembra fallire l’induzione di una trance profonda nel paziente avrà sicuramente effetto.
Al calar del sole, quando la quiete sonnacchiosa scende sugli altri membri della spedizione, gli ipnotisti più audaci si cimentano con la scienza di confine. Lontani da occhi indiscreti, esplorano i contatti con il mondo ultraterreno, con il passato remoto, con gli strati più profondi e inaccessibili della psiche umana – là, dove dormono gli incubi. E’ un percorso pericoloso, ma promette ricompense oltre ogni immaginazione.

Mesmerismo

Il mesmerista è una persona dai molti talenti. Anni di studio e pratica gli hanno donato la capacità di individuare e manipolare con facilità il fluido vitale universale che permea i componenti elementali del nostro universo e quindi tutti gli esseri viventi.
Nella spedizione Sutton-Gundrian il mesmerista usa le sue abilità per curare le afflizioni del corpo, della mente e dello spirito dei suoi compagni d’avventura, spingendosi laddove la medicina ufficiale non è in grado di arrivare. Di norma il mesmerista opera su richiesta del paziente, ma parte della sua attività umanitaria prevede anche la ricerca attiva dei segni di debolezza magnetica nelle persone che lo circondano. Per rimuoverli può utilizzare diverse tecniche, dai più semplici magneti gemelli, all’imposizione delle mani fino alla terapia vibrazionale, per la quale può avvalersi anche dell’ausilio dei colleghi ipnotisti.
La sua capacità di individuare anche le più deboli tracce del Lebensmagnetismus negli oggetti o nel terreno lo rendono prezioso: insieme ai chiaroveggenti e agli altri parapsicologi della The W. Isynwill Foundation si occuperà di indirizzare correttamente le ricerche della perduta città di Zerzura e della precedente spedizione Jefferson.

Mansioni Quotidiane

Ogni mattina i mesmeristi trascorrono qualche tempo ad esercitarsi per perfezionare quella che è la più utile e più complessa tra le tecniche tramandate dal fondatore della disciplina, Mesmer: la rimozione dei Blocchi.
Terminati gli esercizi, il mesmerista procederà alla magnetizzazione dell’acqua attraverso il rituale del Baquet, per poi dedicarsi all’attività diagnostica e di cura. Il mesmerista solitamente suddivide i suoi appuntamenti in base alle richieste dei pazienti, per dedicare a ciascuno la quantità di tempo adeguata.
Le applicazioni mesmeriche non solo curano soltanto i malanni del corpo e dell’animo (tremori, convulsioni, gastralgie, insonnia, isteria, paralisi, catatonia, melancolia e molte altre), ma permettono di alleviare il dolore, favoriscono il riposo ed il sonno, migliorano le prestazioni fisiche e permettono di aumentare e rinforzare la concentrazione e le prestazioni mentali. Nei casi più complessi il mesmerista può farsi affiancare da un ipnotista, quando si rende necessario far cadere il paziente in uno stato di trance più profondo.
Nel pomeriggio, quando ormai il fluido vitale scorre senza più ostacoli, i mesmeristi in sinergia con i chiaroveggenti concentreranno i propri sforzi nell’individuazione, attraverso diapason e magneti rabdomantici, delle tracce magnetiche della mitica città di Zerzura o delle più recenti scie di fluido riconducibili alla perduta spedizione Jefferson.

Spiritismo

Gli spiritisti si distinguono per la loro innata empatia con l’immateriale e sono capaci di varcare le soglie della realtà fisica. Anche se alcuni scienziati ortodossi li reputano dei ciarlatani, essi sono studiosi meticolosi e curiosi inguaribili. Nella spedizione Sutton-Gundian mettono a disposizione lo sviluppato sesto senso e le loro capacità di entrare in contatto con lo spirito dei defunti. Hanno una forte capacità empatica anche con lo spirito dei viventi, con i quali intrattengono discussioni sui loro parenti o amici defunti.
Gli spiritisti selezionati per la missione seguono regole precise e pratiche intense come la meditazione profonda per purificare le loro percezioni e svuotare la loro mente rendendola pronta ad accogliere ciò che arriva da “oltre il velo”. Sebbene estremamente disciplinati, a volte rischiano di varcare il limite della propria esistenza terrena e di camminare sul sottile filo che separa la vita e dalla morte.

Mansioni Quotidiane

Lo spiritista si alza all’alba e, dopo un abbondante bicchiere d’acqua che ne risveglia il corpo, pratica la meditazione profonda. Dopo la colazione si riunisce con il dipartimento di parapsicologia per coordinare le attività quotidiane. Durante la mattina può dedicarsi allo studio e all’interpretazione del libro degli spiriti oppure iniziare i colloqui con altri membri della spedizione,
parlando con loro di persone ormai defunte: parenti, amici o individui morti in circostanze violente o le cui anime potrebbero essere inquiete e desiderose di contattare il mondo dei vivi.
Dopo il tramonto, con l’arrivo delle ombre serali, si appartano e si riuniscono attorno alla tavoletta Ouija per operare una seduta spiritica di evocazione per interrogare i defunti alla ricerca di informazioni che li portino alla scoperta di Zerzura.

Telepatia

Il telepata della spedizione Sutton – Gudrian è uno studioso della trasmissione del pensiero: la capacità di comunicare con la mente, senza l’utilizzo di altri sensi o strumenti. Segue un’antica concezione filosofica indiana secondo cui la comunicazione si effettua attraverso una immensa rete di cui le persone costituirebbero le maglie, rete che comprende l’universo e nella quale il sensitivo è collegato con le altre parti e ogni cosa è collegata con il tutto. Come altre discipline del dipartimento di parapsicologia della The W. Isynwill Foundation, la telepatia è una pratica che vive sul limite tra il materiale e lo spirituale: per questo è mal vista da alcuni scienziati scettici della Miskatonic University.
Il telepata invece ha sperimentato le sue potenzialità e attarverso di essa ed è convinto di poter conoscere e interpretare i pensieri profondi di chi ha di fronte, scoprendo aspetti di cui neppure il soggetti stesso è consapevole. Nella grande mente collettiva sono nascosti i segreti più importanti, e forse anche dove si trova Zerzura.

Mansioni quotidiane

Il telepata, dopo la colazione, inizierà la giornata con alcuni esercizi personali di purificazione sensoriale: respirazione profonda, meditazione ad occhi chiusi, ascolto focalizzato. In un ambiente isolato e puro come il deserto queste pratiche potranno risultare estremamente efficaci.
In seguito il telepata potrà confrontarsi con il capodipartimento di parapsicologia che potrà affiancargli un collega per la pratica degli esperimenti extrasensoriali: sintonizzazione del respiro, concentrazione interiore, visualizzazione ed infine trasmissione dei segni, trasmissione delle emozioni, trasmissione di messaggi complessi.
Nel pomeriggio, o quando sarà necessario, il telepata mette le sue pratiche a disposizione della missione: sia per intervenire su soggetti psicologicamente ed emotivamente provati cercando di capire i messaggi profondi che le loro menti vogliono esternare, sia nel caso si rendesse necessario scoprire informazioni che alcuni membri della missione vogliono mantenere segrete.

Dipartimento di Astrologia

THE W. ISYNWILL FOUNDATION

Astronomia

Gli Archeoastronomi si occupano dello studio delle conoscenze astronomiche diffuse presso i popoli antichi e del loro legame con la vita sociale, religiosa e rituale.
Nella spedizione Sutton-Gudrian, collaborano con i dipartimenti di Archeologia, Antropologia e Teologia.
Attraverso l’osservazione diretta della volta celeste e lo studio delle mappe del cielo per risalire alla posizione degli astri in un particolare momento storico, al fine di verificare eventuali allineamenti o congiunzioni astrali che potrebbero essere relazionate con fenomeni astronomici rilevanti (caduta di meteoriti, passaggio di comete, esplosioni di supernovae, etc). Attraverso l’utilizzo delle tabelle Effemeridi, cercano di individuare dati significativi per meglio capire i misteri che si celano dietro la storia della città di Zerzura per trovarne l’ubicazione.

Mansioni Quotidiane

Al mattino gli Archeoastronomi si riuniscono con gli altri membri del dipartimento di Astronomia per discutere il lavoro della giornata. Il capodipartimento, dopo essersi confrontato con i coordinatori di Archeologia, Antropologia e Teologia, indica chi collaborerà con gli altri dipartimenti e chi invece gestirà il proprio lavoro in autonomia. A seguire, ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Astronomia si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Astrometria

Gli esperti di Astrometria si occupano delle misurazioni, delle posizioni, delle distanze e dei movimenti delle stelle e degli altri corpi celesti.
Nella spedizione Sutton-Gudrian studiano le mappe del cielo o eventuali petroglifi antichi per risalire alla posizione degli astri durante un particolare fenomeno astronomico (passaggio di comete, impatto meteoritico, eclissi, etc), al fine di verificare eventuali allineamenti o congiunzioni astrali che potrebbero essere relazionate con tale fenomeno. Attraverso l’utilizzo del sestante, delle tabelle Effemeridi e di un orologio sono in grado di determinare con buona precisione la propria posizione nel deserto.
Le loro misurazioni hanno come scopo finale l’individuazione di dati significativi per risalire all’ubicazione di Zerzura. Collaborano con gli studiosi di Archeastronomia e il dipartimento di Archeologia.

Mansioni Quotidiane

In mattinata il dipartimento di Astrometria si riunisce con gli altri membri del dipartimento di Astronomia per discutere il lavoro della giornata. Il capodipartimento, dopo essersi confrontato con l’archeologo coordinatore, indica chi collaborerà con il dipartimento di Archeologia e chi invece gestirà il proprio lavoro in autonomia. A seguire, ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo il riposo del pranzo o prima della cena, tutti i membri del dipartimento di Astronomia si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stilerà un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento della città di Zerzura.

Radio Astronomia

Gli esperti di Radio Astronomia studiano i fenomeni celesti attraverso la misurazione delle onde radio emesse da processi fisici che avvengono nello spazio.
Nella spedizione Sutton-Gudrian, utilizzano un coesore (o coherer) al fine di rilevare eventuali variazioni del campo elettromagnetico o onde gravitazionali causate da imponenti eventi cosmici come ad esempio le esplosioni di sopernovae o la formazione di wormhole. Collaborano con il dipartimento di Scienze Naturali, tramite la tecnica dell’analisi granulometrica, alla ricerca e allo studio di frammenti meteoritici.

Mansioni Quotidiane

Durante la mattinata il dipartimento di Radio Astronomia si riunisce con gli altri membri del dipartimento di Astronomia per decidere il lavoro della giornata. Il capo-dipartimento, dopo essersi confrontato con il dipartimento di Scienze Naturali, indica chi collaborerà con esperti di altre discipline e chi invece gestirà il proprio lavoro in autonomia. A seguire, ogni membro del team illustra i compiti che si appresta a svolgere.
A seconda dell’organizzazione giornaliera, dopo pranzo, tutti i membri del dipartimento di Radio Astronomia si ritrovano per aggiornarsi sui risultati degli studi effettuati. Ogni membro stila un resoconto completo delle ipotesi o delle conclusioni a cui questi studi hanno portato, nell’ottica del ritrovamento di una migliore comprensione della storia della città di Zerzura e del suo ritrovamento.

Astrologia

L’astrologo della The W. Isynwill Foundation è un profondo conoscitore della volta celeste e dei misteri che si celano tra i lontani bagliori delle stelle.
È il custode di un complesso di credenze e tradizioni antiche di millenni, che permettono di comprendere come le posizioni e i movimenti dei corpi celesti siano in grado di influire sugli eventi umani, collettivi e individuali. Lascia ai colleghi “scienziati” lo studio freddo e asettico delle carte astronomiche: il suo obbiettivo non è quello catalogare ogni stella o pianeta della volta celeste, ma riuscire a leggere i messaggi che gli astri ci inviano ed anticipare il futuro.
Attraverso la determinazione dei Temi Astrali, dei Temi elettivi e alla stesura degli oroscopi giornalieri, aiuterà ogni dipartimento ad indirizzare la propria ricerca, prevedendo quali ostacoli la missione potrà incontrare e come aggirarli. Anche i singoli individui potranno trarre grande beneficio dal consultare l’antica saggezza dell’astrologia: attingendo alla sapienza islamica e a quella babilonese potranno capire se il momento è propizio per intraprendere un’azione che sta loro a cuore o migliorare il proprio benessere psicofisico facendosi prescrivere la dieta e le erbe curative più adatte al proprio assetto zodiacale. Il ritrovamento di Zerzura è scritto nelle stelle.

Mansioni Quotidiane

Al mattino, dopo la colazione, l’astrologo/a redigerà l’oroscopo massimale di ogni segno valido per la giornata, che verrà reso pubblico perché tutti i membri della Spedizione possano consultarlo all’occorrenza. Dopodiché elaborerà il Tema elettivo, verificando se gli astri si trovino in posizione favorevole o sfavorevole all’evento ed indicando eventuali contromisure da adottare.
Nel pomeriggio, si dedicherà alle analisi a lungo termine.
Consapevole che la Spedizione, come ogni altra entità corporea ed incorporea, è influenzata dagli astri, l’astrologo si occuperà di redigere il Tema Natale Universale: determinando l’assetto del Cielo al momento della “nascita” di ciascun gruppo e dipartimento ed individuando le influenze planetarie su di esso, egli sarà in grado di fornire precise indicazioni sull’ immediato futuro della Spedizione, forse, persino di cambiarne il corso.

Le Cerchie

Nemmeno una spedizione impegnativa come questa è fatta di solo lavoro. Un viaggio è sempre uno straordinario momento d’incontro, dove passioni, interessi e persino vizi s’intrecciano, riunendo nella stessa tenda anche persone che, giudicate in base alle proprie mansioni, sembrerebbero non avere nulla da spartire.

Le Cerchie sono gruppi di persone accomunate da qualcosa, una esperienza condivisa, un hobby, degli interessi comuni. Qualcosa che va al di là delle routine di lavoro che tutti svolgono durante la spedizione. È un rete di relazioni ulteriore e trasversale basata sugli interessi del personaggio o sul suo passato. In ogni cerchia troverai personaggi di diverse Istituzioni.

 

Club Roulette

Per gli avventurosi membri del Club Roulette nemmeno l’azzardo della spedizione è abbastanza: cercano il brivido in ogni momento. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano per giocare a carte oppure a dadi. Si lanciano l’un l’altro le sfide più disparate e scommettono su ogni cosa, persino sugli imprevisti del viaggio e sulla loro stessa vita.

Speakeasy Union

Per i raffinati membri dello Speakeasy Union le fatiche della spedizione vanno dimenticate con un brindisi: il viaggio può essere una festa. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano per sorseggiare un drink o accennare qualche passo di danza. Si scambiano canzoni e storie dai rispettivi paesi, godendosi la vita alla faccia di difficoltà e rischi.

The Silver Key

Per i riservati membri della Silver Key la ricerca di Zerzura rappresenta l’ultimo passo sulla via dell’illuminazione: aprire la porta di ogni mistero è la loro vocazione. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano per condividere conoscenze e pensieri che altrove verrebbero considerati bizzarri. Si scambiano miti e saperi arcani riservati ai soli iniziati.

Society for Research

Per i determinati membri della Society for Research la ragione e il metodo scientifico sono strumenti imprescindibili: tenerli lucidi e affilati è un dovere. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano per condividere le proprie esperienze e competenze. Si scambiano teorie e studi all’avanguardia, spesso condotti in prima persona e ancora tutti da verificare.

Lions Club

Per gli stimati membri del Lion’s Club il mondo continua a girare anche mentre si trovano nel deserto: gli affari non dormono mai. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano per discutere del futuro, sia quello delle nazioni, sia quello delle rispettive imprese. Si scambiano proposte di ulteriori collaborazioni e ambizioni personali, nella più esclusiva delle cerchie.

Socialist Party

Per gli appassionati membri del Socialist Party il fuoco della politica brucia persino più del sole del deserto: il partito ha bisogno di loro. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano perché c’è un’ideologia a unirli e insieme sanno di poter fare la differenza. Si scambiano esperienze di lotta e discutono di come garantire rispetto per tutti i lavoratori, nella spedizione e oltre.

Great War Veteran Society

Per gli induriti membri della Great War Veteran Society la guerra è un’eco ancora troppo vicina: rievocarla è semplicemente inevitabile. Gli appartenenti a questa cerchia s’incontrano perché, che in passato siano stati nemici o alleati, sono legati a doppio filo dalla più traumatica delle esperienze. Si scambiano aneddoti di guerra, canti e ascolto reciproco.

Metatecniche

In Sahara Expedition utilizzeremo alcuni strumenti narrativi che abbiamo studiato appositamente per questo evento. Sono chiamati “meta-tecniche” proprio perché permettono di riflettere sulla storia e d’intervenire sul suo svolgimento in maniera diretta, ritagliando uno spazio specifico per il tuo personaggio nello scorrimento degli eventi.

Il loro scopo è molto semplice: andare dritti al punto delle relazioni e delle emozioni che ti interessano di più. Verranno spiegate nel dettaglio durante i workshop che saranno tenuti prima dell’inizio del gioco, ma è utile cominciare a familiarizzare con le loro potenzialità.

Capitoli

Sahara Expedition è suddiviso in cinque capitoli più un prologo, ciascuno della durata di alcune ore. Hanno lo scopo di rendere l’azione più densa ed emotiva sottolineando i momenti di svolta della storia e aiutandoti a far evolvere la storia e il tuo personaggio. Serviranno per simulare il passaggio del tempo, approfondire le interpretazioni e aiutarti a comprendere i temi e le interazioni. Saranno pause creative da cui ripartire con maggiore intensità.
Questa metatecnica sarà approfondita durante i workshop prima dell’inizio del gioco.

Descent (Discesa nella follia!)

Avere a che fare con i Miti di Cthulhu ha un costo. La Descent è lo strumento narrativo che racconta come il tuo personaggio perde gradualmente il contatto con la realtà. In un certo momento il tuo personaggio potrebbe “perdere il controllo” e iniziare a comportarsi in maniera un po’… folle.

Sulla scheda del tuo personaggio trovi una sezione in cui ti sono date delle indicazioni per interpretare la discesa nella follia del tuo personaggio. Per ciascun personaggio è diversa, alcuni rivivranno dei traumi del passato, altri si comporteranno in modo strano…

Con il progredire della storia e dei capitoli, questi step di discesa nella follia verranno sbloccati, e potrai scegliere di “scendere un gradino” appena si verificherà l’Innesco (trovi anche questo nella scheda del personaggio), oppure aspettare e iniziare a impazzire in un secondo momento.

Ti consigliamo di collegare la tua Descent al modo in cui vivi il tuo personaggio. Ricordati, quella della Descent è una traccia pensata per aiutarti. Se preferisci mettere in scena la tua Descent in maniera diversa rispetto a quanto riportato nella tua scheda, puoi farlo, l’importante è che rimani fedele al tuo personaggio. Per qualsiasi dubbio contattaci.

Questa metatecnica sarà approfondita durante i workshop prima dell’inizio del gioco.

Costumi

Giocherai in un ambiente particolare, unico, ed è importante che oltre a un costume evocativo e affascinante gli abiti devono anche essere pratici, specialmente le calzature.

Clima Mite

Anche se nell’immaginario il deserto è caldo, in realtà non è sempre così. Noi abbiamo appositamente scelto periodi in cui le temperature sono miti e oscillano tra i 14 gradi di minima e i 26 di massima. Quindi si sta super bene!

Evitiamo i luoghi comuni

Una missione di esplorazione può richiamare alla mente immagini del dottor Livingstone o ai tipici abiti berberi. Tieniti alla larga dalle soluzioni più scontate per non rendere il tuo personaggio uno stereotipo. Niente caschetti tropicali (coloniali) e niente abbigliamento etnico.

Gli abiti e gli accessori devono raccontare il personaggo, la sua vita, la sua personalità e ricorda che ogni istituzione ha un colore che la contraddistingue.

Colori e Materiali

Poter riconoscere chi hai davanti a prima vista sarà un valore aggiunto per la tua esperienza di gioco. È possibile risalire all’Istituzione d’appartenenza di un personaggio dall’iniziale del suo nome, identica a quella dell’Istituzione stessa, ma non è sempre facile ricordare così tanti nomi: è qui che entrano in gioco i costumi, permettendoti di riconoscere l’appartenenza di un personaggio al primo sguardo, dal colore e dallo stile.

Non è necessario che i colori indicati siano dominanti nel costume del personaggio: la moda del tempo, soprattutto maschile, tende piuttosto ai toni neutri. L’importante è manifestare il colore della propria Istituzione in almeno un accessorio ed evitare il più possibile i colori delle altre Istituzioni.

  • Miskatonic University – Rosso
  • La Legione – Bianco
  • Royal Geographical Society – Blu
  • The W. Isynwill Foundation – Giallo

Istituzioni – Stili

Lo stile dell’abbigliamento dei personaggi non è tanto un vincolo, quanto una questione di gusto condiviso che ciascuno può declinare a proprio modo.

Nella lista sottostante ti viene fornito un concetto al quale ispirarti, mentre a seguito delle descrizioni di ogni istituzione procederemo con una serie d’immagini ed esempi pratici per ottenere il risultato voluto (sentiti libero anche di consultare la gallery delle run precedenti per farti un’idea).

  • Miskatonic University – Accademico
  • La Legione – Militare (Giacca e Cappello verranno forniti dall’organizzazione)
  • Royal Geographical Society – Pratico/Tecnico
  • The W. Isynwill Foundation – Stravagante

Miskatonic University

I personaggi della Miskatonic University provengono da un ambiente formale e privilegiato.

Il rispetto dell’etichetta e dello stile professoriale è importante, perciò non è raro vederli indossare anche nel deserto giacche con le toppe, pantaloni classici, cardigan e panciotti, oppure camicie o bluse, sempre con cardigan e giacche, oltre che con gonne e pantaloni morbidi a vita alta.

Accessori ideali per sfoggiare il colore rosso sono cravatte, farfallini, capelli fedora e coppole, oppure foulard e cappelli a cloche.

La Legione

I personaggi della Legione seguono un protocollo meno stretto di un esercito nazionale, ma pur sempre una forma di divisa. Giacca e cappello di colore bianco vengono forniti dall’organizzazione, mentre è prassi l’impiego di camicia bianca e pantaloni bianchi, lunghi oppure corti al ginocchio, con al di sotto calzettoni bianchi o di colori neutri.

Nel loro caso gli accessori non servono a mostrare il colore dell’Istituzione, anche perché sono per lo più di cuoio o simili: cinture, fondine e bisacce, oltre che foulard bianchi.

Royal Geographical Society

I personaggi della Royal Geographical Society sanno bene che genere d’impresa li aspetta e senza dubbio scelgono la sostanza sopra la forma.

È facile riconoscerli dalle camicie chiare con le maniche arrotolate con pantaloni alla zuava e giacconi da lavoro o lunghi cappotti. Di solito evitano le costrizioni di cravatte e papillon, preferendo sciarpe e foulard di colore blu, oltre a bretelle e cappelli borsalino o panama.

The W. Isynwill Foundation

I personaggi della The W. Isynwill Foundation sono spesso eccentrici e non esitano a esibirlo. Alcuni vestono in modo elegante con giacche a coda o abiti lunghi, altri accostano fantasie ardite, altri ancora sfoggiano tabarri o soprabiti d’altri tempi.

Fazzoletti, copricapi anche esotici, nonché ciondoli o simboli esoterici se appropriati al ruolo, sono gli accessori ideali per sfoggiare il colore giallo.

Abito da sera

Se vorrai, potrai portare un cambio d’abito per (la serata di) gala. La moda dell’epoca imponeva come vestiario femminile un abito dritto, con le forme a malapena accennate o direttamente senza forme. Guanti obbligatori. Spesso la scollatura non era dalla parte del seno, ma verso la schiena. Tutte avevano un decoro in testa, come un nastro, un fiocco o una piccola tiara per le più abbienti. Come abbigliamento maschile un completo nero elegante e, per chi voleva far sentire il distacco sociale, gilet bianco e sciarpa bianca abbinata. Non era raro comunque trovare donne vestite elegantemente da uomo.

L’Explorer Kit

Abbiamo previsto un “Explorer Kit” che contiene alcuni accessori di abbigliamento che sono adatti a tutte le istituzioni e a qualsiasi personaggio e che forniscono una bella (e comoda) aggiunta al tuo costume.

L’Explorer Kit comprende un mantello tradizionale tipico delle zone Sahariane (Bournous) che viene usato in ogni stagione, bellissimo da vedere e perfettamente in stile “esploratore”, con una toppa ricamata della spedizione Sutton-Gudrian e uno Shesh, una “lunga sciarpa” anch’essa tipica del deserto che può essere usata come copricapo o come scaldacollo.

Lo Shesh verrà fornito ad ogni giocatore del colore relativo all’istituzione di cui fa parte il suo personaggio. Viene consegnato direttamente alla location di gioco. L’Explorer Kit è realizzato da artigiani Tunisini, la filiera della produzione prevede nessuno sfruttamento e una retribuzione equa e solidale.

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prendi ispirazioni dalla gallery

Personaggi

Casting

Prima dell’inizio del larp riceverai un form dove ti chiederemo di indicare i 7 personaggi che ti intrigano di più in ordine di preferenza. Raccolte le preferenze incroceremo tutte le indicazioni in modo da assegnarti il tuo personaggio preferito. Quando il casting sarà completo ti informeremo nei canali del larp (Discord, email, WhatsApp, Telegram e Facebook).

Ci sono ben 78 personaggi tra cui scegliere, ognuno speciale e unico. Li abbiamo scritti e progettati con grande amore. Ma sappiamo che leggerli tutti può essere impegnativo, perciò ecco alcuni consigli per fare la tua scelta.

Archetipo

Lasciati ispirare, segui il tuo istinto. Se qualche archetipo ti incuriosisce o ti stimola, allora prenditi un appunto. È un ottimo punto di partenza perché contiene in una sola frase l’essenza del personaggio.

Trigger

Alcuni personaggi hanno avuto storie complicate e magari dolorose. Dai uno sguardo ai trigger dei personaggi per capire se vuoi scartarne alcuni perché preferisci non affrontare certi temi.

Istituzione e Dipartimento

Ogni personaggio appartiene a una Istituzione e un Dipartimento, e avrà delle mansioni specifiche all’interno della Spedizione, che ti daranno un’idea generale del tipo di gioco che il personaggio propone.

Ricordati che non hai bisogno di essere esperto della mansione del tuo personaggio: le procedure sono pensate anche per permettere a chiunque di svolgere una mansione in maniera funzionale e credibile!

Cerchia

Ogni Cerchia fornisce una certa esperienza di gioco fuori dalle ore di attività della Spedizione. Inoltre spesso, le persone di una stessa Cerchia condividono alcuni interessi e relazioni.

Leggi la scheda completa

Quando hai ristretto la rosa con i criteri dell’Archetipo, dell’Istituzione e della Cerchia, allora leggi il personaggio. A questo punto puoi approfondire.

Genderless

Tutti i personaggi sono giocabili liberamente in relazione al genere e sono stati scritti appositamente con questo scopo. Quindi puoi ripensare le relazioni della scheda secondo il genere che preferisci interpretare.

Abbiamo immaginato un mondo in cui ciascuna professione e ruolo sociale fosse aperto anche alle donne. Abbiamo scelto di trascurare la fedeltà storica a favore di un gioco inclusivo e aperto a tutt*. Ciò significa che la discriminazione di genere e la misoginia non saranno temi di gioco. Questo non vale però per altri tipi di discriminazioni legate ad altre identità e caratteristiche stigmatizzate: ne troverete testimonianze nei trigger individuali dei personaggi che ne sono vittima.

Trasparenza o Spoiler?

Le schede dei personaggi sono “trasparenti” e pubbliche, il che vuol dire che non hanno parti segrete. Perché? Perché Sahara Expedition è una storia corale che si costruisce insieme, mai contro. Anche se segreti e conflitti non mancheranno sono sempre parte della finzione e si basano sulla vostra interpretazione e sulla capacità di creare storia. Con questa scelta crediamo di rendere questo punto ancora più centrale. Inoltre non vogliamo mettere i giocatori nelle condizioni di scegliere un personaggio di cui non sanno tutto, i personaggi offrono esperienze diverse a seconda dei temi a cui sono legati. Vogliamo che tutti i nostri giocatori conoscano la natura di un personaggio prima di poterlo scegliere.

Se preferisci conoscere solo il minimo indispensabile del tuo personaggio puoi evitare di leggere le schede dei personaggi a cui il tuo è legato. In questo modo puoi mantenere un po’ di “mistero” riguardo alcuni aspetti della vita del personaggio.

Riempire gli spazi bianchi

Quando abbiamo progettato i personaggi di Sahara Expedition abbiamo voluto creare una struttura che garantisse un’esperienza stimolante e integrata nella storia. Ma volevamo anche che fosse sufficientemente libera da permettere a ciascuno di “riempire gli spazi bianchi” rendendo la propria interpretazione unica. Inoltre potendo avere dei margini per personalizzare il proprio personaggio, sarà più facile sentirti a tuo agio nei suoi panni. Le parti che trovi scritte nella scheda devono essere considerate “immutabili”, ma tutto quello che non trovi nella scheda (es.: cosa hai fatto in un determinato periodo della tua vita, qual è il tuo cibo preferito, etc.) puoi deciderlo tu.

Approfondisci il personaggio

I personaggi di Sahara Expedition sono profondi, sfaccettati, ciascuno unico a suo modo. Sono personaggi del loro tempo. Per questo motivo in molte schede troverai dei riferimenti storici, sociali e politici piuttosto precisi. Quando incontri questi temi ti consigliamo di approfondire magari cercando sui libri o sul web così da comprendere davvero l’essenza del personaggio. Cerca di capire cosa lo appassiona e perché, in che clima è cresciuto. Questo ti darà una spinta fortissima per interpretarlo e ti calerà ancora di più nel clima degli anni ‘30.

vai alla pagina dei personaggi (coming soon)

Vai alla pagina che contiene tutti i personaggi. Per accedere ti verrà chiesta una password che ti abbiamo inviato per mail. Per qualsiasi dubbio contattaci.

Scheda del personaggio

In Sahara Expedition non esistono personaggi minori, ognuno ha la sua specificità, ognuno è un pezzo fondamentale del mosaico. Non ci sono comparse, solo protagonisti. Ogni personaggio ha le proprie generalità, raccolte in un due documenti, con i suoi obiettivi, le sue mansioni, le sue convinzioni, i suoi modi di essere.

La scheda di ciascun personaggio è composta di due documenti principali:

• Lettera di presentazione
• Diario personale

Lettera di presentazione

Immaginate questa lettera come la candidatura che il personaggio invia alla commissione che sta preparando la spedizione per essere ammesso a partecipare.

È una specie di curriculum vitae scritto dalla mano del personaggio stesso in cui esprime i motivi per cui vuole partecipare alla missione, i suoi punti di forza e le sue debolezze.

All’interno di questa sezione troverete varie parti fondamentali.

Cognome

Nel larp verrà usato solo il cognome dei personaggi. L’iniziale del cognome è uguale all’Istituzione di cui fa parte. È un piccolo trucco che ti aiuterà in gioco
a capire chi hai di fronte:

M > Miskatonic
L > Legione
R > Royal Geographical Society
T > The W. Isynwill Foundation

Archetipo

È una breve frase che riassume i tratti principali del personaggio.

Trigger

Qui trovi un breve elenco di temi che troverai nel personaggio e che possono essere sensibili. Così capisci a un primo sguardo se quel personaggio ha a che fare con temi che preferisci non affrontare.

Breve introduzione al personaggio

Una breve sezione in cui viene narrata la storia e quale sarà il suo contributo alla spedizione.

Un pregio per cui si distingue

Qualcosa di buono, un tratto caratteriale che lo distingue in positivo.

Un difetto per cui si distingue

Un aspetto spigoloso del suo modo di essere, un tratto caratteriale che lo distingue in negativo.

La più grande ambizione

E’ quello che spinge il personaggio nella storia e nella spedizione, un obiettivo, un traguardo che lo motiva anche quando tutto sembra andare verso il peggio. Il motivo per cui si alza ogni mattina.

Posizione nella spedizione

In basso a destra nella lettera di presentazione troverete una breve scheda che riassume alcuni dati importanti dell’Esploratore:

• Ruolo: la professione che dovrà svolgere
• Mansione professionale: il suo compito principale
• Istituzione di appartenenza: l’istituzione da cui è dipendendente
• Dipartimento: il settore in cui è impegnato
• Cerchia: Le cerchie sono dei gruppi di interesse e di relazione, ogni personaggio è parte di una cerchia.

Diario di Viaggio

Il diario di viaggio è pubblico come il resto della scheda, ma puoi immaginarlo come un posto in cui il personaggio si confida. Nel diario di viaggio di ciascun personaggio troverai diverse parti della scheda del personaggio.

Background 

Il racconto delle cose più significative della propria vita passata, una sua breve storia.

Il trauma (da quel giorno qualcosa è cambiato)

Un momento di passaggio nella vita del personaggio che ha fatto da spartiacque.
Un giorno da cui niente era più lo stesso. Per alcuni personaggi può essere qualcosa di doloroso, per altri una rivelazione, per altri ancora un evento.

Le mie questioni aperte

Sono delle domande, dei dubbi a cui il personaggio deve dare risposta. Sono spunti di riflessione e di approfondimento per il tuo personaggio.
Qualcosa da cui partire e lasciarsi ispirare per fare prendere consistenza maggiore al personaggio e per renderlo unico e speciale. In generale rispondere SI’ rende il gioco più interessante per il vostro personaggio. Qualcosa su cui il personaggio deve agire o durante il gioco, qualcosa che richiede una soluzione.

I miei legami

Sono le persone con cui avete qualcosa in sospeso. Possono essere questioni professionali o personali, possono essere odii o amori, rivalità… Nella spedizione ci sono molte reti di legami: Istituzioni, Dipartimenti, Cerchie e legami individuali.

Discesa (nella follia!)

In un workshop prima dell’inizio del gioco proveremo a mettere in pratica questa meccanica. In breve: tra un capitolo e un altro, se il vostro personaggio ha subito degli eventi legati al suo innesco, scenderà di un livello nella descent (massimo uno step per capitolo). In ogni caso abbiamo immaginato questa tecnica come uno strumento nelle mani del giocatore, come uno spunto, piuttosto che come una regola ferrea.

Non è detto che tutti i personaggi raggiungano l’ultimo step della descent, alcuni si fermeranno al primo, altri al secondo. Dipende dalla vostra interpretazione e dagli inneschi che si creeranno durante il gioco.

Gli inneschi

Sono legati alla Discesa, in pratica sono cose che possono fare degenerare lo stato mentale del personaggio. Alcuni personaggi sono più sensibili ad alcune cose, altri ad altre in relazione alla loro storia personale. Anche questo aspetto della Discesa sarà spiegato in modo più approfondito durante il workshop prima dell’inizio del gioco.

Logistica

Cosa portare

Nell’iscrizione è compreso il vitto e l’alloggio dall’arrivo a Douz. Per quanto riguarda la permanenza nell’albergo, il kit standard che trovi in ogni albergo (lenzuola, coperte, cuscini, federe e asciugamani, sapone e shampoo, asciugacapelli,etc.) è incluso, mentre invece per la permanenza nel deserto non saranno disponibili.

Per questo ti consigliamo di avere con voi:

  • Il tuo Costume di gioco (v. Costumi).
  • Effetti personali (asciugamano, spazzolino, salviette umide, etc.).
  • Un sacco a pelo.
  • Uno zaino da massimo 50 litri in stile per la parte di gioco nel deserto.
  • OPZIONALE: Un secondo costume di gioco elegante per la scena del prologo.

Documenti per il viaggio

Per viaggiare in Tunisia hai bisogno di:

  • Passaporto.

Camere

Tutte le camere dell’albergo sono doppie, le tende invece ospitano da 2 a 8 persone (a secondo della tenda). Sarà possibile segnalarci un compagno di stanza per il pernotto in hotel, tramite il form che ti gireremo più avanti e faremo il possibile per accontentarti.

Cibo

Il cibo sarà cucinato dallo staff dell’hotel e dallo chef dell’accampamento. Nel menù sono sempre presenti opzioni vegetariane e vegane. Se hai eventuali allergie potrai segnalarle nel form che ti invieremo.

Bagagli

Durante la spedizione nel deserto potrai portare con té soltanto uno zaino della capienza massima di 50 litri e il costume di gioco indossato. Lo zaino deve essere “in stile” e ti consigliamo di tenerlo il più leggero possibile. Il resto del bagaglio personale di ciascuno sarà lasciato in custodia presso l’albergo e non sarà accessibile durante i giorni in cui saremo nel deserto.