Premessa

Benvenuto alla guida al Larp Tutti Hanno Un Segreto! Qui troverai tutte le informazioni di cui hai bisogno per partecipare e goderti questa incredibile esperienza. Se quando avrai finito di leggerla avrai dei dubbi o delle domande contattaci!

Questo è un living document

Questa guida potrebbe essere aggiornata con nuovi contenuti nelle prossime settimane. Ogni volta che questo avverrà lo comunicheremo sui nostri canali (facebook, mailing list, WhatsApp).

Info Generali

Tutti Hanno Un Segreto è una storia che parla del passato, presente e futuro di un gruppo di orfani. Una storia di relazioni, emozioni umane e memorie d’infanzia.

Location: Convento dell’Incontro, Bagno a Ripoli (Firenze, Italia). 

Meeting Point: direttamente presso la location alle 13.00 del Giorno 1

Participants: 36 per run

Key Words: Emozioni, Narrativa, Intimità.

POSIZIONE DELLA LOCATION SU GOOGLE MAPS

Per chi viene in macchina autonomamente, suggeriamo di passare da “Villamagna” come punto intermedio ed evitare di finire sulle sterrate che a volte alcuni navigatori suggeriscono.

Programma

Giorno 1

13:00 – Meeting presso la Location e Check-In
13:45 – Workshops
18:45 – Inizio del Larp, Prologo e Capitoli dall’1 al 3

Giorno 2

9:00 – Colazione (off game)
9:45 – Workshop
11:00 – Capitoli dal 4 all’8
23:40 (indicativo) – Epilogo
23:45 – Festa!

Giorno 3

9:30 – Colazione
10:30 – Debriefing
12:30 – Saluti e partenze

Workshops

Venerdì, a partire dalle 13.45, terremo una serie di workshops per aiutare i giocatori a familiarizzare con la struttura del gioco, le metatecniche e l’interpretazione del personaggio.

Gli esercizi dei workshops sono stati progettati specificamente per questo larp e saranno condotti dai nostri facilitatori (molti dei quali sono professionisti con un background nel teatro). I workshops aiuteranno i giocatori a focalizzare sui temi centrali del Larp, nello specifico:

  • Relazioni e interazioni tra personaggi
  • Memorie d’infanzia dei personaggi
  • Identificazione con il personaggio
  • Conoscere gli altri giocatori, specialmente quelli con con cui interagirai di più e accordarsi sulle modalità di interazione tra i vari personaggi.
  • Strumenti narrativi (metatecniche)
  • Racconti e aneddoti dal passato condiviso dei personaggi

Useremo alcuni esercizi esperienziali per comprendere meglio come i nostri personaggi penseranno, agiranno e si sentiranno. Cercheremo di guardare il mondo attraverso gli occhi di un bambino, creare insieme storie dei nostri anni nell’Orfanotrofio; ci divideremo in gruppi più piccoli, cerchie di vecchi amici, per forgiare legami più intimi e infine ci presenteremo al resto del gruppo, per rendere le interazioni tra i personaggi più credibili durante il gioco.

Infine, i workshops saranno un’importante occasione per accordarsi sulle regole del gioco e risolvere qualsiasi dubbio sia ancora insoluto.

Game Experience

La Game Experience in Tutti Hanno Un Segreto è basata su tre aspetti principali:

  • Relazioni tra i personaggi
  • Esplorazione della memoria
  • Interpretazione narrativa

RELAZIONI TRA I PERSONAGGI

In Tutti Hanno Un Segreto le relazioni tra i personaggi giocano un ruolo importante. La storia si nutre di amori, odi, vendette, conflitti che esistono tra i personaggi. Molti di questi affondano le proprie radici in un passato ormai lontano quando i protagonisti vivevano sotto lo stesso tetto dell’Orfanotrofio.

Tuttavia i vecchi sentimenti, i vecchi rancori sono duri a morire specialmente dopo un’infanzia così complessa e dolorosa. Vivi fino in fondo le passioni che ti legano agli altri personaggi. Ascoltali con attenzione e fatti ascoltare parlando col cuore.

ESPLORAZIONE DELLA MEMORIA

In Tutti Hanno Un Segreto la memoria è il sangue pulsante della narrazione. Nel corso del gioco ci saranno diversi momenti in cui riaffioreranno ricordi di cui ignoravi l’esistenza. Molti dei tuoi ricordi dei tempi dell’orfanotrofio, soprattutto quelli riguardanti il difficile periodo della morte di Tommy, sono avvolti in una fitta nebbia.
Episodi troppo ingombranti per essere accolti dalle innocenti menti di un bambino o a cui hai ripensato talmente tante volte da non essere più capace di distinguere la realtà dal racconto.

Non sarà strano quindi scoprire o ri-scoprire durante il gioco dettagli importanti del tuo passato, vicende sepolte in qualche recondito antro di te stesso che riemergono alla memoria o che improvvisamente irrompono nel presente con la forza di una rivelazione. Come andarono le cose? Eri la stessa persona di adesso?

INTERPRETAZIONE NARRATIVA

In Tutti Hanno Un Segreto la memoria è il sangue pulsante della narrazione. Nel corso del gioco ci saranno diversi momenti in cui riaffioreranno ricordi di cui ignoravi l’esistenza. Molti dei tuoi ricordi dei tempi dell’orfanotrofio, soprattutto quelli riguardanti il difficile periodo della morte di Tommy, sono avvolti in una fitta nebbia.
Episodi troppo ingombranti per essere accolti dalle innocenti menti di un bambino o a cui hai ripensato talmente tante volte da non essere più capace di distinguere la realtà dal racconto.

Non sarà strano quindi scoprire o ri-scoprire durante il gioco dettagli importanti del tuo passato, vicende sepolte in qualche recondito antro di te stesso che riemergono alla memoria o che improvvisamente irrompono nel presente con la forza di una rivelazione. Come andarono le cose? Eri la stessa persona di adesso?

NESSUN “DOPPIO FONDO”

Tutti Hanno Un Segreto si basa sulla tua interpretazione del personaggio. Sii credibile, ascolta sempre gli altri giocatori e i loro spunti e porta avanti il tuo personaggio con le sue spinte e i suoi modi di essere.

Tutti Hanno Un Segreto è un gioco pensato in modo narrativo. Abbiamo voluto immaginare un modo diverso e originale per raccontare una storia che fosse in grado di mettere al centro l’interpretazione e l’emozione.

La storia prosegue seguendo uno sviluppo a capitoli per permettere a tutti di dare il massimo scena dopo scena e di avere sempre chiaro in ogni momento del gioco cosa davvero importa al tuo personaggio in ogni momento. Anche le metatecniche vanno in questa direzione. Le abbiamo pensate per approfondire l’interpretazione più che l’immersione.

Stile di gioco

Abbiamo raccolto una breve lista di suggerimenti interpretativi. Giocare seguendo questi consigli ti aiuterà ad avere una esperienza di gioco migliore!

Gioca in maniera generosa

Dai spazio agli altri, aiutali nello sviluppo del loro arco narrativo.

Gioca sui dettagli

Goditi quei piccoli particolari che possono rendere grande il tuo Larp: uno sguardo durante il pranzo, un incontro clandestino in giardino o nei boschi, un gesto d’intesa…

Fai le scelte sbagliate

Immagina che il tuo personaggio sia simile a quelli che trovi in film come “Stand By Me”. Questi personaggi hanno lati positivi e negativi e spesso fanno scelte sbagliate nel corso della loro storia. A volte agiscono d’impulso e sull’onda delle loro emozioni più viscerali, a volte si pentono, o sono troppo compromessi per tornare indietro. In questo Larp, fare le scelte sbagliate seguendo le emozioni del proprio personaggio va benissimo! Ricorda che in questo Larp NON SI VINCE. La cosa migliore che puoi fare è seguire il tuo personaggio.

Follow the Game Flow

In questo gioco non dovrai cercare le informazioni legate al mistero della storia perché ti verranno fornite in maniera diretta durante il corso del Larp. Il divertimento qui non è tanto raccogliere informazioni quanto metterle insieme e cercare di comprendere il puzzle che si comporrà man mano che andrai avanti nella storia. Fai congetture e poi smontale, condividendole con gli altri personaggi. Cosa si nasconde nel vostro passato?

Alcuni principi che abbiamo a cuore

Tutti Hanno Un Segreto è una grande narrazione condivisa, una storia che si crea INSIEME agli altri giocatori, NON CONTRO. Quando c’è una rivalità è sempre tra personaggi e MAI tra giocatori. Ascolta gli altri giocatori, divertiti con loro.

Tutti Hanno Un Segreto è un gioco in cui ogni personaggio può fare la differenza ed è parte vibrante della narrazione. Non importa chi tu interpreti. La storia ruota intorno a te. Non ci sono ruoli minori, siamo tutti alla pari. Interpreta il tuo personaggio e il resto verrà da sé.

Tutti Hanno Un Segreto è una forma narrativa diversa e originale, non è un gioco da tavolo né un un videogame. Durante il gioco non essere passivi, fai la tua parte, stimola gli altri, mettiti nel flusso, non sei uno spettatore!

Safety

I nostri eventi sono sicuri ed inclusivi. Crediamo in una comunità che abbraccia la diversità e rigetta qualsiasi forma di discriminazione basata su genere, etnia, fede, orientamento sessuale, abilità fisica e qualsiasi altro aspetto dell’identità delle persone. Nei nostri eventi non c’è spazio per comportamenti verbalmente o fisicamente abusivi e chiunque si comporta in maniera inappropriata verrà allontanato.

Tutti Hanno Un Segreto è un’esperienza accessibile e inclusiva, ma anche un’occasione per affrontare temi tanto importanti quanto dolorosi. Crediamo che ogni personaggio e ogni storia debbano avere un rapporto con la realtà che ci circonda, con le sue luci e le sue ombre. E crediamo che il larp possa essere uno spazio sicuro di esplorazione, riflessione e catarsi.

Teniamo molto ai nostri giocatori. La nostra è una comunità inclusiva e rispettosa di tutti. Per questo motivo ci teniamo a sottolineare alcuni punti:

  • Il rispetto è fondamentale, sia tra giocatori che tra giocatori e organizzatori.
  • Utilizza sempre il buonsenso! Nessuna regola potrà mai sostituirlo.
  • Non mettere mai te stesso o gli altri in situazioni spiacevoli o pericolose. Questo larp non è basato sul combattimento o sulla violenza fisica, in effetti questi due aspetti sono del tutto assenti.
  • Nella location sarà allestita uno spazio fuori gioco (Safe Room).
  • Se hai bisogno di una pausa, di cibo e bevande, di qualcuno con cui parlare e, se vuoi, di un abbraccio ci troverai lì.
  • Durante l’esperienza sarà a disposizione dei giocatori un Safety Team, composto da alcuni organizzatori empatici ed affidabili pronti a confrontarsi e consigliarti su come ottenere il meglio dalla tua esperienza di gioco.
  • Durante i workshops ci sarà un momento di calibrazione tra i giocatori.
  • Sarà possibile per i giocatori svincolarsi (opt-out) da qualsiasi situazione di gioco che non desiderino affrontare, qualsiasi sia la ragione. Basta dire “Io qui ho chiuso” e andarsene senza poter essere fermato.

Se hai delle necessità specifiche, ti preghiamo di contattare gli organizzatori. Faremo del nostro meglio per rendere la tua esperienza serena ed entusiasmante.

In breve:

  • Durante l’evento, ci sarà un Safety Team per offrirti supporto e aiutarti.
  • Ci sarà un momento di calibrazione fra i giocatori.
  • Ci saranno meccaniche specifiche per fare opt-out da situazioni in cui non ti senti a tuo agio durante il gioco (verranno mostrate durante il workshop).

Setting

THE VINTAGE AGE – THE 80’S AND 90’S THAT NEVER WERE

Tutti Hanno Un Segreto è ambientato in un’epoca non definita ma liberamente ispirata agli anni ‘80 e ‘90. Un periodo che abbiamo volutamente lasciato vago, come immerso nella nebbia di un ricordo sulla soglia di essere dimenticato.

L’abbigliamento (v. il capitolo Costume), la musica e la rudimentale tecnologia saranno aspetti più presenti, mentre gli aspetti politici e sociali rimarranno sullo sfondo ricoprendo un ruolo marginale nella narrazione.

IMMAGINA…

Immagina un mondo in cui tutte le comunicazioni tra le persone avvengono in modo diretto, faccia a faccia o tutt’al più attraverso un telefono attaccato ad un muro. Un mondo in cui si spedivano cartoline e in cui venivano ancora scritte lettere di carta o messaggi. Per invitare un compagno di classe ad una festa, per chiedere a una ragazza di uscire e andare a prendere un gelato.

Un mondo di relazioni diverse, dove è semplice perdersi di vista mentre rimanere in contatto con qualcuno o qualcosa richiede abnegazione e interesse. Un mondo un po’ meno frenetico, dove la maggior parte delle comunicazioni di massa avviene tramite riviste e quotidiani, ma ancora di più tramite una televisione con ancora pochi canali. Il videoregistratore permette di vedere qualche film fuori dalle programmazioni ufficiali.

Le mode e i trend si diffondono con il passaparola, nelle scuole, negli uffici, nei muretti di ritrovo. Un mondo dove nuove forme di musica fondano le controculture che diventeranno storiche e che sono anche modi di vestire, di parlare, di intendere la vita: la cultura punk, quella ispirata all’heavy metal, la cultura dark solo per citare le più famose.

Un mondo senza telefoni cellulari, senza telecamere di sorveglianza, senza personal computer e senza internet. Un mondo avvolto in una nuvola che lo rende indistinto che lo restituisce a una memoria sbiadita.

Ma soprattutto la Vintage Era è l’epoca dell’adolescenza e della pre-adolescenza.
Il periodo dei primi turbamenti, delle amicizie che dureranno per sempre o che si perderanno sotto i colpi della vita. Le estati lunghissime, infinite, passate nei cortili o all’oratorio. Le voci distanti portate dal vento… I giochi, le ambizioni, le delusioni.

L’amicizia vera, l’inconsapevolezza di tutto ciò che rende adulti. La voglia di diventarlo in fretta, senza conoscerne il peso. Un mondo visto dagli occhi di bambini e ragazzi, un mondo che era apertura, vaghezza, aspettativa, insicurezza.

Un mondo che era sudore, ginocchia sbucciate, merende affrettate per tornare al cortile. Campi sportivi polverosi, spogliati di erba, ruvidi di asfalto dove si consumavano sconfitte e vittorie epocali. Dove ci si giocava il tutto per tutto, perché ogni match era decisivo. Anche se all’indomani ce ne sarebbe stato un altro, e squadre e sogni si sarebbero mescolati ancora una volta.

Un mondo che è anche ricordo rubato, smarrito. Qualcosa persa nei meandri della memoria. Volti, nomi, luoghi dissolti nel corso della nostra esistenza. Rimossi per incoerenza, per dolore o perché la vita non li ha saputi salvaguardare. Episodi che sono troppo imbarazzanti o compromettenti o dolorosi perché siano preservati. Momenti epici che sono diventati leggenda, vicende di cui il ricordo è mistificazione. Memorie che si sovrappongono, che si riscrivono, che diventano altro.

Questa è l’epoca di cui parla “Tutti Hanno Un Segreto”, l’epoca che tutti noi portiamo dentro. Incisa a fuoco. Così vicina, così lontana.

ADULTO E BAMBINO

Durante Tutti Hanno Un Segreto le vicende del personaggio adulto si intrecceranno con quelle dell’infanzia o prima adolescenza del vostro personaggio.

Immaginate che la Vintage Era si estenda per tutto il tempo, sia della vita dell’adulto che di quella del bambino. Né la tecnologia né la moda o la musica hanno fatto significativi progressi. Tutto è parte di un generico presente-passato. L’obiettivo del gioco è una narrazione che parla di relazioni, tutto il resto (politica, tecnologia, etc.) rimane sullo sfondo.

QUANTI ANNI HAI?

Tutti Hanno Un Segreto parla del passato, del presente e del futuro di un gruppo di orfani. Per questo motivo abbiamo voluto evitare delle datazioni precise nel gioco e abbiamo preferito utilizzare un periodo generico e vago come la Vintage Era.

Tutti i giocatori interpreteranno degli orfani che hanno condiviso un pezzo della loro infanzia durante la loro permanenza nell’orfanotrofio. La vera età anagrafica dei giocatori non ha alcuna rilevanza nel corso della narrazione.

Semplicemente ignorate questo dato e immaginate di essere tutti più o meno coetanei, a meno che la vostra scheda personaggio non vi dica diversamente. Alcuni personaggi infatti saranno considerati “più grandi” o “più piccoli” quando eravate bambini. Questo si riflette in un certo tipo di relazioni tra personaggi che saranno descritte più in dettaglio sulle schede di ciascuno.

EVITA LE DATE

Per questo motivo, durante il gioco evitate riferimenti a fatti storici famosi avvenuti tra gli anni ‘80 e i nostri giorni che potrebbero in qualche modo mettere una data al periodo in cui ci troviamo.

Meglio rimanere sempre generici. Potete inserire argomenti che riguardano la storia del passato (per esempio le guerre mondiali, etc.), ma evitate riferimenti storici al periodo tra gli anni ‘80 e i nostri giorni. Cercate sempre di essere generici riguardo alle date.

LA STORIA – L’ORFANOTROFIO

L’Orfanotrofio del Convento dell’Incontro è un edificio di cui hai vaghe immagini nella tua memoria. Eri piccolo l’ultima volta che sei stato lì. Ti ricordi i suoi corridoi angusti, le sue stanze disadorne. I muri scrostati, i tavoli di legno scuro, vecchio. Le misteriose colonne, la chiesa che vi era proibita, tranne alla domenica, con i confessionali e gli angoli bui. Ti ricordi l’odore antico che emanava il convento, qualcosa che era esistito per secoli.

Ricordi le notti profumate di malva e di rosmarino selvatico. La paura del bosco buio popolato di mostri e misteri, dove si aggirava Facciamozza. La più terrificante delle creature nate dalla vostra fantasia.

Ricordi il cortile ampio e spazioso (o lo ricordi così grande solo perché tu eri piccolino?) e il bosco in cui si svolgevano la maggior parte dei vostri giochi. Ricordi le camere delle suore di Carità, la tua camera con una semplice finestra, il letto e poco più. Ricordi il chiostro dove vi era vietato giocare e correre sebbene fosse così bello. Ricordi il freddo e il caldo e il vialetto alberato nel cortile che d’estate i grilli popolavano con il loro coro assordante.

È qui che sei cresciuto insieme agli altri bambini della Banda del Bottone. Non c’era nessun altro. Voi e le tre suore di Carità che si occupavano di tutto.

LE SUORE

La vita nell’Orfanotrofio non era rose e fiori. Le suore non erano tua madre o tuo padre nè volevano o potevano esserlo. I loro metodi erano antiquati come il convento in cui erano sempre vissute. Vivevano in un mondo pieno di misteriosi santi, popolato da peccati e peccatori. C’era sempre qualcosa di cui pentirsi o qualcosa di sbagliato. Anche nei pensieri che alle volte facevi.

Era un mondo per te misterioso e allo stesso tempo inquietante. Ricordi il crocifisso, i rosari e le lunghe preghiere della domenica a cui non era permesso sottrarsi per nessun motivo. Il senso di colpa aleggiava su tutto come una minaccia. Mentre grotteschi martirii perpetrati con lance acuminate occhieggiavano dagli affreschi e dai libri che le suore maneggiavano con cura.

Ricordi Suor Filippa, la più giovane, buona e materna delle tre suore. L’unica che dimostrava un certo senso materno seppure inadeguato e impacciato. La ricordi mentre veniva nelle vostre camere quando c’era un temporale che faceva tremare i muri e te sotto le coperte, per darvi una impacciata carezza sul capo.

Ricordi Suor Angelica, il cerbero. La più austera e severa delle tre suore. La sua serietà, la sua fede minacciosa e la sua intransigente disciplina. Ricordi le sue temibili punizioni. La vergogna e rabbia. Lei, astuta e inflessibile, era impossibile da raggirare. Non ricordi che abbia mai mostrato un lato tenero o compassionevole.

Ricordi Suor Teresa, la più anziana, la madre superiora. Vecchissima, con la pelle di carta velina. Era strana. Alcuni di voi mormoravano che fosse ormai delirante. La ricordi sempre distratta, assente. Ricordi che alle volte faceva cose strane, l’hai vista vagare sperduta di notte per i corridoi della casa, o borbottando tra sé e sé.

LA VITA NELL’ORFANOTROFIO

La vita nell’Orfanotrofio non era facile. I metodi educativi delle suore erano rigidi. Ricordi le punizioni a cui spesso ricorrevano per cercare di mantenere la disciplina nell’Orfanotrofio: la lettura della Bibbia a voce alta per interi pomeriggi al posto di giocare in cortile con gli altri ragazzi, le bacchettate sulle mani che avevano compiuto qualche misfatto…

Ricordi quanto avresti voluto una famiglia, una vera famiglia come quelle che si vedevano nella televisione. Una mamma e un papà che si prendevano cura di te in modo pieno, esclusivo, affettuoso. Che ti viziavano e ti regalavano giocattoli e dolciumi nei giorni di festa.

Ricordi invece le privazioni dell’Orfanotrofio che viveva di elemosina, di vecchi vestiti dismessi da bambini che avevano vite più felici, giocattoli integri, una vita diversa e più facile. Ricordi la mensa che non lasciava spazio al “non mi va” o al “non mi piace”.

Ricordi che dovevi lottare ogni giorno per contenderti con gli altri bambini l’attenzione delle suore, i giocattoli, i vestiti migliori. E nei litigi tra i bambini dovevi cavartela da solo perché nessuno avrebbe preso le tue parti, anche quando c’erano di mezzo quelli più grandi. Le prese in giro, le botte, la voglia di vendicarsi, di fuggire via lontano, di trovare una famiglia…

LA BANDA DEL BOTTONE

Ricordi i primi giorni all’Orfanotrofio, la paura di trovarsi da soli, senza nessuno da poter chiamare mamma o papà. Poi il coraggio di crescere, la lotta quotidiana per farsi rispettare e poi finalmente ricordi l’orgoglio di essere autonomi, di essere parte di qualcosa di importante: la Banda del Bottone.

Ricordi un giorno d’estate. C’era stata una lite furiosa tra voi, per il controllo della palla, o forse dello scivolo arrugginito.

Era cominciata una zuffa violenta, come ne capitavano di rado. Ricordi di aver dato e preso pugni, morsi, calci e sputi. Finché non erano arrivate le suore ed erano arrivate le sberle vere, quelle che facevano male anche dentro. E le punizioni.

Dopo la zuffa sedevate sull’erba tastandovi i lividi e le sbucciature. Il sole arroventava le pietre del giardino, il silenzio era ovunque. Uno di voi tirò fuori un vecchio barattolo pieno di bottoni spaiati che aveva trovato chissà dove.

Ricordi che li usaste per farne collane e bracciali e poi vi guardaste nell’afa agostana. C’era qualcosa di diverso in voi ora, nel cortile, nel vecchio convento che stava alle vostre spalle, forse nel mondo intero.

Le cose divennero più chiare, più forti. Fu allora che stringeste il patto: qualsiasi difficoltà che vi sareste trovati di fronte l’avreste affrontata come una famiglia unita. Voi sareste diventati la vostra famiglia. Così nacque la banda.

Decideste delle regole che non potevano essere infrante per nessuno motivo:

  • La banda è segreta
  • Una volta nella banda, per sempre nella banda
  • Se uno della banda è in pericolo, gli altri accorrono
  • La banda si vendica dei torti subiti
  • La maggioranza decide

Dal quel momento le cose cambiarono. Certo avevate ancora i vostri litigi di tanto in tanto, le privazioni e le ristrettezze dell’Orfanotrofio non migliorarono, ma ora sapevi di avere una famiglia. Una famiglia speciale, unica, che nessuno poteva toglierti. Qualcosa di cui eri parte, qualcosa che veniva da te.

Qualcosa con cui arginare i problemi, il mondo adulto e le sue difficoltà. Non c’era un capo tra di voi. Nella banda tutti erano allo stesso livello; grandi e piccini, magri o robusti, maschietti o femminucce. Le decisioni venivano prese insieme.

E anche se di tanto in tanto riemergeva il vecchio livore o cominciava qualche zuffa la banda restava sempre il centro della vostra vita, l’unità fondamentale, la famiglia.

TOMMY – TOMMASO INNOCENTI

Ricordi Tommy. Era uno di voi. Uno della banda, cresciuto come voi nel Convento. Lo ricordi piccolo, minuto, fragile. Ricordi la sua voce leggera, la sua delicatezza, i suoi occhi grandi e perduti mentre ti ascoltava con attenzione o mentre giocavate insieme. O mentre tirava su dal naso.

La sua gentilezza, la sua disponibilità. Era diverso da voi, da tutti gli altri. Diverso in un modo speciale. Lo intuivate tutti.

Per questo era una specie di mascotte della banda. Quando vi imbarcavate in qualche avventura pericolosa Tommy si spaventava e andava consolato.

Era il più piccolo tra di voi. Lo difendevate e lo aiutavate tutti, come avrebbe fatto un fratello maggiore. Sareste stati il baluardo tra il suo mondo speciale e il duro mondo là fuori.

LA TRAGEDIA – L’ASSASSINIO DI TOMMY

Per la maggior parte delle persone la vita è un flusso unico. La tua invece è spezzata in due. Due parti diverse, distinte. Un prima e un dopo che sono rimasti indelebili nel tuo corpo e nella tua anima. Qualcosa che segna ancora oggi, che sei un adulto, la tua vita.

Un prima e un dopo. Lo spartiacque è la morte di Tommy.

Un giorno, giocando tra i boschi vicino all’orfanotrofio trovaste il corpo senza vita di Tommy. Aveva la testa fracassata. Ricordi il sangue, il corpo scomposto.

Poi il ricordo si fa vago, sepolto sotto il trauma di vederlo riverso per terra senza la scintilla vitale che lo animava. Quello fu l’inizio della fine. Ricordi il dolore, la frenesia, lo sgomento vostro e delle suore. Poi l’arrivo della polizia, gli interrogatori, le vostre lacrime davanti a quell’orrore senza risposta.

Come bloccati su una giostra impazzita che accelera vertiginosamente i ricordi si fanno macchie di colori mentre tutto turbinava. Ricordi lo sgomento, la colpa. Non eravate riusciti a proteggerlo. La banda aveva fallito.

All’inizio vennero interrogate molte persone e ci furono dei sospettati. Alla fine però non si trovò nessun colpevole; le indagini stabilirono che Tommy era stato ucciso da “ignoti” che era il termine che la polizia usava quando la giustiza aveva fallito. Nessuno avrebbe pagato per la morte di Tommy.

La banda giurò vendetta e si strinse intorno a quel dolore. Il corpo di Tommy venne sepolto nel cimitero locale pochi giorni dopo. Da allora il suo volto sofferente non ti ha mai abbandonato. Torna nei tuoi sogni, riaffiora nei momenti più inattesi.

È una ferita aperta. Qualcosa che ti ha segnato, qualcosa che ha deciso il corso della tua vita. Ti sei trovato spesso a chiederti se quell’evento cambiò tutto. Se saresti stato diverso e migliore se Tommy non fosse stato ucciso. La tua risposta è sì.

L’EPILOGO

Dalla morte di Tommy le cose andarono di male in peggio. L’Orfanotrofio venne chiuso. Voi foste divisi e smistati in altri istituti, perdendo i contatti l’uno con l’altro. Tuttavia, la Banda del Bottone non fu mai sciolta.

La tara dell’omicidio di Tommy pesò sulle vite di tutti, rendendo difficoltosa l’adozione di ognuno di voi fino ai 18 anni, età in cui si viene dimessi da questo genere di istituti. Furono anni duri in cui spesso vi siete sentiti soli e desolati, lontani dagli amici della Banda.

Il giorno in cui siete diventati maggiorenni, siete stati congedati.

Il mondo intero era davanti a voi.

In breve:

  • Sei orfano di entrambi i genitori.
  • L’Orfanotrofio in cui hai passato l’infanzia si chiamava Orfanotrofio dell’Incontro.
  • Nell’Orfanotrofio non c’erano altri bambini oltre voi.
  • L’Orfanotrofio era gestito da tre suore: Angelica, Filippa, Teresa.
  • La vita era dura, perché non c’erano abbastanza soldi.
  • La Banda del Bottone fu fondata da voi orfani. Era la vostra famiglia.
  • La Banda aveva delle regole che tutti dovevano rispettare.
  • Tommy era il più piccolo e il più debole di voi.
  • Un giorno lo ritrovaste vicino all’orfanotrofio morto a causa di una ferita alla testa.
  • Ci furono delle indagini. Ma il colpevole non venne mai trovato.
  • Giuraste vendetta.
  • L’Orfanotrofio chiuse.
  • Vi siete persi di vista, perché veniste assegnati ad altri orfanotrofi.
  • Non vi siete mai più incontrati o sentiti. Finora.
  • La morte di Tommy è un trauma che ti accompagna da allora e che ha influito su tutta la tua vita.

IL PRESENTE – IL LARP INIZIA QUI

È PASSATO TANTO TEMPO

Sono trascorsi tanti anni dalla tragedia di Tommy. Sei un adulto ora. Nel bene o nel male la tua vita è andata avanti anche se hai sempre portato con te uno strano senso di incompiutezza. Non hai dimenticato l’orfanotrofio, non hai dimenticato quello che è successo.

Non hai dimenticato la Banda. Li hai portati tutti dentro e ogni tanto ti sei sorpreso a pensare agli altri, a cosa stessero facendo, se avessero trovato il loro posto nel mondo o meno.

Poi un giorno lo squillo del telefono di casa ti ha portato indietro. Un suono deciso che ti ha in qualche modo risvegliato da qualcosa. Una voce distante e familiare allo stesso tempo parlava attraverso lo cornetta. E tutto ha avuto inizio.

Le spoglie del piccolo Tommy saranno traslate. È così che si dice quando dopo un bel po’ di anni i cadaveri vengono spostati dalla tomba alla fossa comune o vengono cremati. Un’operazione di routine. Non avendo parenti o referenti per Tommy, chissà come il comune è risalito a voi orfani come parenti più prossimi. Lo cremeranno.

Così voi orfani vi incontrerete di nuovo dopo tanti anni. Avete un appuntamento. Vi incontrerete al vecchio Orfanotrofio, nel cui piccolo cimitero giaceva Tommy. È in disuso da quando chiuse i battenti dopo la tragedia, ma adesso è proprietà del Comune che ha fatto manutenzione e vi ospiterà per il weekend.

Hai messo nello zaino o in valigia qualche vestito e una manciata di ricordi e sei partito. Sarà come tornare ai vecchi tempi. Sarà un modo per chiudere col passato. Per dire addio a Tommy un’ultima volta. Per cercare nella tua memoria quello che fu e, finalmente, andare oltre.

GLI ORFANI

In Tutti Hanno Un Segreto interpreterai uno degli orfani della Banda del Bottone che per la prima volta dopo molti anni si riunisce per commemorare la morte del loro compagno Tommy.

Giocherai un adulto che è stato fortemente influenzato da quell’infanzia spensierata e drammatica allo stesso tempo, e che in qualche modo ne porta ancora su di sé i segni. I vecchi compagni della banda sono stati per te fratelli e sorelle, la sola famiglia che avevi. Sei cresciuto con loro, hai dato e ricevuto molto assieme a loro, hai fatto le esperienze che hanno fondato il tuo carattere e la tua personalità.

Da quel tragico incidente è passato molto tempo, vi perdeste di vista subito dopo, perché l’Orfanotrofio fu costretto a chiudere. Ognuno di voi ha preso strade diverse: qualcuno ha messo su famiglia, altri hanno avuto successo nel lavoro, altri ancora hanno vissuto esperienze deludenti o dolorose.

La vita ti ha po’ cambiato e lo stesso avrà fatto con tutti gli altri. Ritrovarsi dopo così tanti anni ti incuriosisce e forse un po’ ti spaventa. Come sarà diventato il ragazzino di cui eri innamorata? Il bulletto della banda avrà messo la testa a posto? Il tuo migliore amico di allora avrà realizzato il suo sogno di bambino?

È la nostra infanzia a determinare il modo in cui affronteremo la nostra vita e i ricordi della fanciullezza sono rimasti indelebili nella tua memoria. Questa è l’occasione di fare il punto sulla tua vita, attraverso il ritorno a ciò che sei sempre stato. La Banda del Bottone si ritroverà unita ancora una volta ad affrontare un’ultima avventura.

Metatecniche

In Tutti Hanno Un Segreto utilizzeremo alcuni strumenti narrativi che abbiamo studiato appositamente per questo evento. Sono chiamati “meta-tecniche” proprio perché permettono ai giocatori di riflettere sulla storia e d’intervenire sul suo svolgimento in maniera diretta, ritagliando uno spazio specifico per il proprio personaggio nello scorrimento continuo degli eventi.

Il loro scopo è molto semplice: andare dritti al punto delle relazioni e delle emozioni che ti interessano di più. Avrai modo di provarle durante i workshop che saranno tenuti prima dell’inizio del gioco, ma è utile cominciare a familiarizzare con le loro grandi potenzialità.

La cosa più immediata è immaginare di avere a che fare con un videoregistratore.

Durante lo svolgimento del gioco, mentre interpreti il tuo personaggio e conversi o agisci insieme agli altri nel PRESENTE, immagina che sia premuto il tasto PLAY.

In alcuni momenti o situazioni specifiche avrai l’opportunità di schiacciare altri “tasti”.

Tutte le metatecniche saranno spiegate durante i workshops.

CAPITOLI E INTERLUDI

Tutti Hanno Un Segreto è suddiviso in sette Capitoli più un Prologo e un Epilogo, ciascuno della durata di due/quattro ore. Tra un Capitolo e l’altro il gioco si fermerà per qualche minuto. Questi brevi Interludi sono parte del design di gioco e serviranno per potenziare la struttura della narrazione.

Gli Interludi si svolgeranno in una sala appositamente allestita che permetterà anche ai giocatori di avere un momento di relax e di riflessione, prendere un caffè o mangiare qualcosa prima di riprendere l’azione.

Gli Interludi hanno lo scopo di rendere l’azione più densa ed emotiva sottolineando i momenti di svolta della storia, i mutamenti dei caratteri dei personaggi e del clima generale, accompagnando i giocatori a far evolvere sia la narrazione che i propri personaggi all’interno di essa.

Serviranno per approfondire le interpretazioni e aiutare i giocatori a comprendere i temi e le interazioni. Saranno pause creative da cui ripartire con maggiore intensità.

LA STANZA DEI BAMBINI

L’Orfanotrofio è grande, pieno di sensazioni e di ricordi. Alcuni spazi sono associati a un’emozione o a un’attività specifica che richiama il PASSATO.

Se vorrai rivivere un gioco dell’infanzia o rievocare un ricordo intimo, ti basterà incontrare o portare qualcuno nella stanza che tutti i giocatori sanno essere dedicata proprio a quel genere di momenti.

EMERSIONE DEI RICORDI

Gli oggetti invece rappresentano la porta a memorie specifiche, per cui ritrovare un vecchio giocattolo abbandonato potrebbe sbloccare un frammento della tua infanzia che credevi ormai perduto.

LE CARTE DA GIOCO

In quella che una volta era la stanza dei giochi, è rimasto un mazzo di carte, dimenticato da chissà chi, chissà quando. Potresti decidere di giocare in quella stanza, con i tuoi vecchi amici, usando le carte come una scusa per parlare della vita presente del tuo personaggio.

I BANCHI DELLA CHIESA

Il silenzio pieno di eco della Chiesa è ancora vivido nella tua memoria. Quei banchi, su cui pregavi e passavi il tempo da bambino, possono ancora fare da testimoni ai tuoi segreti più intimi. Potresti voler portare qualcuno dei tuoi vecchi amici lì con te, e confessargli le tue emozioni più intime, i tuoi segreti.

LA PANCHINA

Eppure ci sono altri posti nell’Orfanotrofio che portano con loro un’aria più dura. Uno di questi posti è la panchina, un posto dove poter discutere animatamente con i tuoi vecchi amici o nemici, del presente, del passato o di altri problemi con loro che vorresti risolvere. Un luogo per risolvere i litigi, o renderli definitivi.

IL TELEFONO

C’è un vecchio telefono abbandonato nell’Orfanotrofio. La linea è staccata da anni e nessuno ricorda più il numero. Eppure di tanto in tanto qualcuno compone un numero e dall’altro lato una voce risponde. Per la persona al telefono tutto il resto svanisce, come in un FERMO IMMAGINE.

Dall’altra parte del filo non ci sono un amico, un parente o qualsiasi altro tipo di personaggio: c’è la tua coscienza. Una voce interiore, lì apposta per te, con lo scopo di aiutarti a sviscerare i tormenti del tuo personaggio e soprattutto a metterli in gioco.

Alla cornetta il pensiero diventa impulso e poi azione. Ascolterai la tua coscienza e raccoglierai le sfide che ti metterà davanti?

FLASH FORWARD

La prima volta hai lasciato questo Orfanotrofio promettendo a te stesso che saresti stata una persona diversa. Sta per succedere di nuovo. A mano a mano che il passato torna a galla anche il FUTURO finisce per prendere forma.

Anche se non ci sono più le suore a dettare legge, nell’Orfanotrofio si mangia tutti insieme. Seduto a tavola, assisterai alla stessa scena che si ripete ancora e ancora. Come le prove generali di uno spettacolo che deve ancora cominciare.

A ogni ripetizione diventerai sempre più parte attiva di questa scena. Fino all’ultima volta, quando questa scena fatidica diventerà la realtà per tutti gli orfani. E non ci sarà più modo di cambiarla.

Costumi

LA MODA DELL’ERA VINTAGE

L’epoca vintage si colloca in un momento indefinito tra gli anni Ottanta e Novanta. Il costume del tuo personaggio non è prestabilito, sta a te metterlo insieme lasciandoti ispirare dalla scheda del personaggio e dalle suggestioni di questo paragrafo.

A importare non è la rievocazione della moda del periodo, siamo giocatori e le nostre priorità sono altre.

Allontanati da te stesso: Hai nell’armadio un paio di pantaloni d’epoca semplicemente perfetti. Sembrerebbe la soluzione ideale, ma se sono quelli che metti tutti i giorni per andare al lavoro fermati a pensare un momento. Vestire letteralmente i panni di qualcun altro ci aiuta a farlo in senso figurato.

Non serve comprare per forza qualcosa apposta per l’occasione, basta scavare un po’ più a fondo nell’armadio o chiedere un prestito a un amico. Valuta l’idea di indossare qualcosa che non metteresti mai. Pensa di metterti in costume, anche se non stiamo andando indietro di secoli, ma solo dietro l’angolo della storia.

Avvicinati al personaggio: Lasciati guidare dalla scheda del personaggio e dalla tua reazione a quanto ci trovi scritto. Pensi che ci sia una sottocultura tra quelle che andremo a elencare fatta apposta per il tuo personaggio? Benissimo, hai un chiaro modello di riferimento. Credi che il tuo personaggio non sia un tipo molto alla moda o sia troppo vecchio per queste cose? Puoi lavorare sui colori, scegliendone di eccentrici oppure di molto banali; sull’ordine, indossando qualcosa di perfettamente stirato oppure molto sdrucito; sulle taglie, passando dal su misura all’oversize a seconda dell’immagine che vuoi restituire.

Ricorda che il tuo personaggio non sarà sul posto di lavoro in gioco, ma un bancario di giorno e punk nel tempo libero è una combinazione molto particolare. È in linea con il profilo nella scheda e con l’interpretazione che vuoi dargli?

L’epoca vintage è l’epoca delle sottoculture giovanili e Tutti Hanno Un Segreto è un gioco che spinge personaggi adulti a tornare in contatto con la propria infanzia e adolescenza, quando la musica era importante e ci identificava. Per alcuni di noi, potrebbe non aver mai smesso di farlo. Per altri, invece, questo genere di mode potrebbero appartenere solo al passato o non aver mai fatto parte delle nostre vite. Non sei obbligato a scegliere di aderire a uno di questi modelli, sono suggestioni a tua completa disposizione, per farne ciò che meglio credi.

GLAM

Colore, colore e ancora colore. Poi una pioggia di lustrini, paillettes e trucchi rigorosamente unisex. Un calderone che dal punto di vista musicale mescola rock e pop, con abbinamenti tra ambiguità sessuale e immaginari da cartoni animati.
I portabandiera di questo stile sono Marc Bolan e David Bowie, o per meglio dire, Ziggy Stardust.

GRUNGE

Dove il punk è la contrapposizione violenta al sistema, il grunge è apatia e rifiuto silenzioso, anche della moda. Vestiti considerati insignificanti, accostati in maniera casuale, per mettere in chiaro che chi li indossa se ne frega dall’aspetto. Camicia di flanella, jeans sdruciti e anfibi, ma anche giacconi e maglioni, più consunti sono e meglio è.
Pearl Jam, Soundgarden e Nirvana, con Kurt Cobain come martire, sono i paladini del grunge.

HIP-HOP

Ispirata ai giovani del Bronx, gli esclusi dal sogno della Grande Mela, la moda hip hop si rifiuta di piegarsi alla miseria e all’abbandono. Abiti sportivi, dai colori brillanti e dalle taglie oversize. Immancabili il cappellino da baseball o la fascia in testa, oltre alla radio da spalla (le leggendarie ghetto blasters). Breakdance, freestyle e street art sono le armi per uscire dal ghetto e conquistare le città.
Dr Dre e Run DMC, Public Enemy e Beastie Boys sono i grandi punti di riferimento.

METALLARI

Capelli lunghi, gesto delle corna e musica a tutto volume. I metallari indossano il chiodo, di jeans o di pelle, decorato con borchie o catene, come un’uniforme e fanno ell’appartenenza, così come del rifiuto di ogni altro tipo di musica, un motivo di orgoglio. Bracciali borchiati, bandane e magliette di gruppi sono altri elementi popolari.
Dall’heavy metal di Metallica, Megadeth e Iron Maiden, all’hard rock di Guns N’ Roses e Mötley Crüe, i modelli sono variegati e complessi. Conoscerli diventa una parola d’ordine.

PANINARI

I paninari sono un fenomeno italiano, ma il loro modello è quello del consumismo americano, non a caso sono identificati dai ritrovi nei fast food a mangiare hamburger. Non vogliono saperne di politica e ideologia, più interessati a ostentare griffe, cotonarsi i capelli e tenersi in forma. Piumino (Moncler), jeans (Levi’s) e stivali (Timberland) sono i marchi di fabbrica e più sembrano consumati meglio è.
Duran Duran, Spandau Ballet e Wham! Sono le band immancabili.

PUNK

Controcultura per definizione, il punk è disillusione, frustrazione e rabbia. Borchie e collari da cane, slogan anarchici contro il potere costituito, capelli colorati con creste assurde e un utilizzo poco ortodosso del caro vecchio tweed. Oltre a magliette decorate con bombolette spray, jeans strappati, Dr. Martens e catene, giubbotti di pelle.
Iggy Pop, Johnny Thunder, Sex Pistols sono le icone. Trucco nero, pesante, con piercing e tatuaggi a rappresentare l’ultima frontiera della trasgressione.

YUPPIES

Per un uomo d’affari, o presunto tale, l’aspetto è una promessa di ulteriore ricchezza. Completi con giacche dalle spalle imbottite e pantaloni a vita alta, oppure abiti vistosi e tacchi alti, con accessori come orologi e gioielli ben in vista. Oppure un’eleganza sportiva, con polo e maglioni (meglio ancora se con scollo a V) drappeggiati sulle spalle o legati in vita, con studiata disinvoltura.
La musica è solo un accompagnamento, i modelli sono imprenditori di successo e attrici o modelle.

Più immagini dalle run precedenti

I PERSONAGGI

Casting

Prima dell’inizio del Larp riceverai un form dove ti chiederemo di indicare i 7 personaggi che ti intrigano di più. Raccolte le preferenze, incroceremo tutte le indicazioni in modo da assegnarti il tuo personaggio preferito. Quando il casting sarà completo ti informeremo nei canali del larp (email, WhatsApp, Telegram e Facebook).

Ci sono ben 35 personaggi tra cui scegliere, ognuno speciale e unico. Li abbiamo scritti e progettati con grande amore. Ma sappiamo che leggerli tutti può essere impegnativo, perciò ecco alcuni consigli per fare la tua scelta.

Archetipo

Lasciati ispirare, segui il tuo istinto. Se qualche archetipo ti incuriosisce o ti stimola, allora prenditi un appunto. È un ottimo punto di partenza perché contiene in una sola frase l’essenza del personaggio.

Trigger

Alcuni personaggi hanno avuto storie complicate e magari dolorose. Dai uno sguardo ai trigger dei personaggi per capire se vuoi scartarne alcuni perché preferisci non affrontare certi temi.

Leggi la scheda completa

Quando hai ristretto la rosa con i due criteri dell’Archetipo e dei Trigger warning, allora leggi il personaggio. A questo punto puoi approfondire.

Genderless

La maggior parte dei personaggi è giocabile liberamente in relazione al genere e sono stati scritti appositamente con questo scopo. Quindi puoi ripensare le relazioni della scheda secondo il genere che preferisci interpretare.

I pochissimi personaggi di cui è specificato il genere sono stati scritti per affrontare alcuni temi specifici a loro collegati. Qualsiasi giocatore o giocatrice li potrà interpretare, ma il genere del personaggio è fisso.

Transparenza o Spoiler?

Le schede dei personaggi sono “trasparenti” e pubbliche, il che vuol dire che non hanno parti segrete. Perché? Perché Tutti Hanno Un Segreto è una storia corale che si costruisce insieme, mai contro. Anche se segreti e conflitti non mancheranno sono sempre parte della finzione e si basano sulla vostra interpretazione e sulla capacità di creare storia. Con questa scelta crediamo di rendere questo punto ancora più centrale. Inoltre non vogliamo mettere i giocatori nelle condizioni di scegliere un personaggio di cui non sanno tutto, i personaggi offrono esperienze diverse a seconda dei temi a cui sono legati. Vogliamo che tutti i nostri giocatori conoscano la natura di un personaggio prima di poterlo scegliere.

Se preferisci conoscere solo il minimo indispensabile del tuo personaggio puoi evitare di leggere le schede dei personaggi a cui il tuo è legato. In questo modo puoi mantenere un po’ di “mistero” riguardo alcuni aspetti della vita del personaggio. Durante il gioco, scoprirai comunque nuove informazioni rispetto al passato del tuo personaggio.

Riempi gli spazi bianchi

Quando abbiamo progettato i personaggi di Tutti Hanno Un Segreto, abbiamo voluto creare una struttura che garantisse un’esperienza stimolante e integrata nella storia. Ma volevamo anche che fosse sufficientemente libera da permettere a ciascuno di “riempire gli spazi bianchi” rendendo la propria interpretazione unica. Inoltre potendo avere dei margini per personalizzare il proprio personaggio, sarà più facile sentirti a tuo agio nei suoi panni. Le parti che trovi scritte nella scheda devono essere considerate “immutabili”, ma tutto quello che non trovi nella scheda (es.: cosa hai fatto in un determinato periodo della tua vita, qual è il tuo cibo preferito, etc.) puoi deciderlo tu.

La Scheda del Personaggio

Le schede dei personaggi di Tutti Hanno Un Segreto sono composte da vari documenti e delineano tanto il bambino quanto l’adulto.

A te spetta mettere in comunicazione questi due aspetti, riempiendo i numerosi spazi lasciati vuoti per valorizzare i punti di continuità e i contrasti. Quanto del bambino di un tempo vive ancora in ciascuno di noi?

L’ADULTO

Le testimonianze del presente: sono documenti di varia natura che presentano in maniera indiretta la vita adulta del personaggio. Al posto di un profilo scritto da un narratore onnisciente, trovano posto lettere, biglietti, contratti e tutta una serie di elementi, diversi da personaggio a personaggio, che permettono di vedere uno scorcio della sua identità.

Lasciati ispirare da questi documenti che parlano dell’adulto che sei diventato per immaginare chi sei ora e cosa fai. Per accedere alle testimonianze del passato clicca sul link che trovi nella scheda.

Archetipo: Una singola parola che racchiude lo stereotipo del personaggio, per come appariva agli occhi del resto della banda. Quanto di questo archetipo si applica anche all’adulto?

Cerchia: Ai tempi dell’orfanotrofio tutti facevano parte della Banda del Bottone, ma c’erano comunque dei gruppi formati per affinità d’interessi o anche solo d’età. Tutti ricordiamo a quale appartenevamo.

Le tre questioni: Più che autentiche domande sono proposte per l’interpretazione del personaggio. Infatti ciascuna sottintende una risposta del tipo “Sì, e…” o “Sì, ma…”. Sono di fatto spunti da sviluppare durante il gioco. Lasciati ispirare e guidare da queste domande durante il larp.

Il bivio: Forse è stato crescere come orfani, forse è stata la tragica morte di Tommy, forse in fondo nessun adulto può scampare ai problemi della vita. Fatto sta che tutti i personaggi devono fare i conti con un dilemma che li affligge. Anche se una volta tornati all’orfanotrofio il presente dovrà per forza di cose aspettare, lontano da telefonate di lavoro o contatti con le famiglie, è proprio qui, nel luogo dove tutto è iniziato, che i personaggi troveranno la forza di prendere la decisione più importante. Ci sono due strade di fronte a te: quale imboccherai?

La spinta: Fai luce sul tuo passato. La stessa per tutti. È il motivo per cui i personaggi sono tornati all’orfanotrofio. Il motivo per cui resteranno insieme fino alla fine, comunque vada.

IL BAMBINO

La pagella è dedicata a dare forma al bambino, mostrato dal punto di vista delle suore dell’orfanotrofio.

Alunno: Tutti i personaggi sono orfani che hanno ricevuto il cognome “Innocenti”. È indicata solo l’iniziale del nome di battesimo, in modo da mantenere i personaggi del tutto unisex e permetterti di scegliere il nome che preferisci.

Soprannome: La scritta in rosso riporta il soprannome del personaggio, ovvero il modo in cui tutti i bambini dell’orfanotrofio lo chiamavano, ma anche le suore conoscevano questi soprannomi e li hanno usati nella loro descrizione dei bambini. E’ il nome con il quale ci ricordiamo gli uni degli altri. Questa scritta è stata aggiunta da qualche compagno in vena di scherzi: nella banda funzionava così, nemmeno le pagelle erano al sicuro. Sarà questo il nome che useremo durante il gioco.

Encomio: Sono episodi che le suore hanno ritenuto valesse la pena di registrare, perché esemplificano i tratti positivi del bambino. Più di un semplice profilo, è un vero e proprio aneddoto che lega il personaggio agli altri coinvolti e che è sempre possibile ricordare o condividere.

Negligenza: Sono episodi che le suore hanno ritenuto valesse la pena di registrare, perché esemplificano i tratti negativi del bambino. Anche in questo caso si tratta di un aneddoto concreto che inserisce il personaggio in una rete d’interazioni ed esemplifica il suo modo di essere.

TRIGGERS

Alcuni personaggi hanno a che fare con problemi che potrebbero impattare la sensibilità di qualcuno. Per questa ragione, in ogni personaggio sono stati brevemente indicati i principali Trigger e temi che il personaggio potrebbe affrontare. Se hai un qualsiasi dubbio o domanda, contattaci tramite l’indirizzo info@chaosleague.org

Schede Personaggio

Vai alla pagina con tutti i personaggi. Per effettuare il login, ti verrà richiesta una password che ti abbiamo inviato via e-mail. Se hai qualche dubbio, contattaci. 

Logistica 

Cosa portare

  • Il tuo costume (vedi la sezione Costumi)
  • Effetti personali (dentifricio, spazzolino, asciugamani, etc.)
  • Un paio di lenzuola per letto singolo e una federa per il cuscino (le coperte sono fornite dalla struttura) o se preferisci un sacco a pelo.
  • E’ consigliabile portare più di un abito e indumenti pesanti, sia perché parti del gioco verranno giocate all’esterno, sia perché essendo un convento settecentesco alcune parti della struttura – chiostri coperti, corridoi, sagrestie – potrebbero non essere sufficientemente riscaldate.

Se hai bisogno di affittare lenzuola e asciugamani, contattaci tramite l’indirizzo info@chaosleague.org

Stanze

Tutte le stanze del convento sono doppie. Nel form di selezione dei personaggi, potrai indicare con chi vorresti condividere la stanza o altre necessità specifiche.

Cibo Cruelty-Free

Siamo felici di collaborare con il rifugio anti-specista Ippoasi. Cucineranno per noi eccezionali e deliziosi piatti vegani. Un altro piccolo passo per cercare di rendere il Larp più sostenibile ed etico. Le vostre donazioni aiutano a finanziare il loro rifugio e ad avere cura degli animali che lo abitano.