Benvenuti a tutti al nostro primo post su questo dev blog! In questo e nei prossimi articoli parleremo della visione e del lavoro che stiamo svolgendo per Sahara Expedition, vi terremo aggiornati nella maniera più costante possibile (ce la metteremo tutta!) sugli sviluppi della produzione e del design.

Da quando abbiamo aperto le iscrizioni per Sahara Expedition sono successe molte cose e abbiamo lavorato un bel po’ per tenerci in linea con la nostra timeline di produzione. Ma cominciano dal principio, la backstory e il concept.

Cos’è una backstory?

A backstory, is a set of events invented for a plot, presented as preceding and leading up to that plot. It is a literary device of a narrative history all chronologically earlier than the narrative of primary interest. In acting, it is the history of the character before the drama begins, and is created during the actor’s preparation.

 

It is the history of characters and other elements that underlie the situation existing at the main narrative’s start. Even a purely historical work selectively reveals backstory to the audience.

 

Fonte: Wikipedia

Quello che per noi contava davvero in questa fase del design era creare una narrazione che fosse fedele al clima (mood) delle opere di H.P. Lovecraft, più specificatamente al clima di “orrore cosmico” o “classico”. Quando si parla di questo genere di storie ispirate allo stile di Lovecraft i gusti e gli stili sono fondamentalmente due; quello pulp e l’”orrore cosmico”.

Anche se alcuni sono convinti che il Pulp sia una invenzione di Quentin Tarantino, in realtà il pulp ha radici negli anni ‘30. È un genere letterario che parte dai racconti e dai fumetti legati ad alcune (più o meno) note riviste americane tra cui la più famosa è sicuramente Weird Tales. Senza entrare nello specifico, le storie pulp (il cui nome nasce dalla carta di bassa qualità su cui venivano stampate le riviste) sono ricche di azione e di avventura. Hanno spesso come protagonista un eroe solitario e burbero, si svolgono in luoghi esotici e sono pieni di combattimenti e azione. Conan il barbaro, Indiana Jones, John Carter sono tutti famosi e iconici personaggi del genere pulp.

Anche se Lovecraft pubblicava i suoi racconti su queste riviste, il suo stile si discosta dal genere pulp e diventa subito qualcos’altro. Qualcosa di più. Le atmosfere che amiamo delle storie sviluppate nel suo universo sono quelle in cui l’orrore diventa cosmico e in cui, attraverso il coraggio di un colto professore, un timido bibliotecario o un curioso cronista locale, ci viene mostrata la vera trama della realtà, in cui l’intera concezione che abbiamo del mondo viene sconvolta.

I protagonisti delle storie lovecraftiane non sono quasi mai Eroi, sono persone che incontrano l’orrore e che devono confrontarsi con esso. Ma devono fare i conti con la limitatezza della loro condizione. Quasi sempre questi personaggi sono destinati a morire, impazzire o ad ottenere una vittoria che sanno essere effimera. Spesso le storie hanno origine in tempi remoti e si intrecciano con gli eventi e i mutamenti della storia e dei popoli fino ad arrivare a toccare i protagonisti.

Questo era esattamente il feeling che volevamo catturare con la nostra backstory. Abbiamo studiato un mucchio di libri e perso parecchia sanità mentali su vecchi e polverosi tomi per creare un backstory che ci convincesse e rendesse l’esperienza ricca, ma allo stesso tempo in linea con lo stile Cthuloide che amiamo. Lo stile ispirato alle opere più mature e terrificanti di Lovecraft (il Colore venuto dallo spazio, Alle montagne della Follia, Il Richiamo di Cthulhu, La Maschera di Innsmouth). Vogliamo ricreare nel gioco lo stesso clima di orrore psicologico nel quale l’atto stesso di scoprire la verità precipita nel baratro del terrore chi la cerca.

Sin dall’inizio abbiamo volutamente evitato temi che, anche se sono cari ad alcune tradizioni larp, non sono congeniali al tipo di storia che volevamo raccontare. Scontro fisico e combattimento o un tipo di gioco competitivo tra fazioni in cui si può vincere o perdere non sono adatti alle atmosfere cupe e sospese che vogliamo ricreare così come non lo sono i “combattimenti con i mostri” poco congruenti con le storie dell’orrore lovecraftiano.

Nella visione dell’orrore cosmico l’umanità è sull’orlo di un baratro di cui la maggior parte delle persone è inconsapevole e solo alcuni, a costo della loro sanità mentale, cominciano a intravedere le trame oscure che gli dei intessono per gli uomini.

Quello che ci interessava davvero affrontare erano i temi della scoperta, dell’ambizione, esplorare l’inquietudine, la follia, approfondire gli aspetti psicologici dei personaggi, le loro relazioni, le loro spinte, i loro traumi e ambizioni. Le trame occulte delle divinità che tirano i fili.

Ma anche vivere la dimensione dell’esplorazione come qualcosa di concreto e reale, non solo come uno sfondo “finto”, come una scenografia di cartone. Le sfide tecniche e fisiche, la ricerca, gli spostamenti della carovana, le missioni di ricerca scientifica e molto altro saranno parte integrante dell’esperienza di gioco.

Ovviamente non possiamo svelarvi niente di più riguardo la backstory, ma siamo molto soddisfatti di come sia venuta e siamo certi che contiene tutti gli ingredienti che amiamo in questo genere di storie.

Cthulhu Fhtagn!

Chaos League
Sahara Dev Team

 

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