Il gioco della realtà

24 Nov, 2015 | Approfondimenti, Studi e saggi

di Andrea Giovannucci ///

Il gioco di ruolo dal vivo intrattiene un rapporto complesso con il “mondo del reale”. Da un punto di vista puramente logico esso, come tutte le attività umane, è perfettamente calato nel mondo della contingenza, è situato nel mondo, e con quest’ultimo condivide tutti gli oggetti di gioco e perfino lo spazio in cui si svolge; dunque appartiene pienamente alla sfera del reale.

Da un altro punto di vista, però, la realtà è spesso un fattore di “disturbo” per il giocatore di larp. Tutto quello che si affaccia al gioco e che non è parte di esso assottiglia la sospensione dell’incredulità e la espone al rischio di incrinarsi e spezzarsi. Un turista che passeggiando con la famiglia si imbatta in persone intente a giocare un larp viene avvertito dal giocatore stesso come una fastidiosa fonte di realtà, che mette in dubbio l’intera finzione di gioco, oltre a essere per il giocatore una potenziale fonte di imbarazzo. Questo fastidio deriva anche dallo speciale carattere elitario e reclusivo proprio della subcultura del gioco di ruolo (non solo dal vivo) e inoltre dal fatto che la cultura “ufficiale” ritiene spesso infantili comportamenti ludici una volta che una persona abbia passato una certa soglia d’età.

Nel preparare un evento gli organizzatori di giochi di ruolo dal vivo sono (quasi) sempre attenti alla creazione di una realtà virtuale che sia coerente. Ed è proprio la coerenza interna, cioè il rapporto in cui si trovano gli elementi della storia (e della backstory), a fornire ai giocatori una serie di strumenti per cedere al virtuale rinunciando al reale, secondo il principio della volontaria sospensione dell’incredulità formulato da Coleridge1. Questo speciale carattere semiotico, che permette di sospendere temporaneamente le nostre facoltà critiche in favore di una realtà diversa ma pur sempre logica, è un aspetto fondamentale del gioco di ruolo dal vivo. Mentre nelle altre opere di finzione (film, libri, ecc.) è solo lo spettatore, o il lettore, a dover avere fede nella finzione, nel gioco di ruolo dal vivo tutti sono chiamati a questo esercizio, tanto più che a ognuno è richiesto un ruolo attivo nella formazione della storia. Non credere a ciò che si agisce vuol dire giocare un personaggio falso. O non giocare affatto.

1 Samuel Taylor Coleridge (1991), Biographia literaria, Roma, Editori Riuniti (I ed. 1817).

Giovannucci, A., 2014, Il Gioco della Realtà, in: G. Ferri, L. Trenti (a cura di), Il larp in realtà, Larp Symposium.

Qui l’articolo completo.

 

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