Comunità e Apocalisse – Un confronto critico tra 1630 e New Atlantis

6 Nov, 2017 | Reviews, What people say

Ho avuto negli ultimi tempi il piacere di partecipare alle ultime due creazioni della Chaos League, collettivo che produce LARP da diversi anni in Italia. 1630 è stato giocato nell’agosto 2016; ambientato appunto nel 1630, parla di un villaggio del centro Italia, Poggio de’ Corvi, che per sfuggire alla peste manzoniana sceglie di chiudersi al mondo. New Atlantis è stato giocato nell’aprile 2017 (replica internazionale di Nuova Altantide, proposto originariamente nel 2015), tratta invece di un mondo contemporaneo alternativo dove tutte le fonti d’acqua eccetto una sono irrimediabilmente inquinate e dove alcuni superstiti sono costretti a ricreare una comunità clandestina per sopravvivere.

Aggiornamento ottobre 2017 – Nell’agosto 2017 ho giocato anche a 1631, sequel di 1630, ambientato esattamente un anno dopo. Dedico un piccolo paragrafo finale anche a questo gioco.  

Comunità e individualità, resistenza all’Apocalisse

Comunità e Apocalisse sono i temi di fondo trattati da entrambi i LARP. Se la comunità sembra una cifra stilistica che si conserva in tutti i LARP della Chaos League, l’Apocalisse è un tema affrontato specificamente da questi due eventi, secondo due punti di vista però opposti. L’Apocalisse come morte dell’umanità si presenta ai personaggi che sono chiamati a resisterne. Ma una resistenza solitaria sarebbe inutile e la comunità diventa quindi l’unico modo non solo per sopravvivere, ma soprattutto per preservare l’umanità.

Già però dall’analisi del tipo di comunità, si vede come i due live siano per certi versi antitetici. Se infatti in 1630 la comunità di Poggio de’ Corvi è precostituita e deve creare all’interno di sé una regola per resistere all’Apocalisse, in New Atlantis la comunità si forma solo in conseguenza all’Apocalisse e ha nella resistenza ad essa il proprio obiettivo fondante.

In 1630, i personaggi sono tali in quanto membri della comunità. Non potrebbero esistere senza di essa, in quanto essa stessa è costituita dall’insieme delle relazioni tra i personaggi. A livello di design, questo è abilmente reso dalla modalità di creazione dei personaggi. Essi sono creati mesi prima dai giocatori in uno sforzo condiviso, attraverso le relazioni che essi hanno con gli altri personaggi. La comunità emerge così in maniera quasi spontanea, come insieme di relazioni tra i personaggi del villaggio. In New Atlantis invece la creazione della comunità avviene in gioco. C’è sì una fase di gioco diffuso preliminare al live vero e proprio in cui i personaggi interagiscono in una comunità virtuale, ma questa è solo una pallida ombra di quella che si dovrà creare in gioco, come comunità reale. I personaggi esistono indipendentemente dalla comunità e devono trovare insieme nel gioco un modo di costruirla, per fronteggiare l’Apocalisse.

Preservazione e cambiamento

Se 1630 parla quindi di una comunità formata che deve resistere all’Apocalisse, New Atlantis parla di una comunità che deve formarsi con l’unico scopo di resistere all’Apocalisse.

In 1630 è costante il senso di preservazione, di mantenimento, di immutabilità delle regole. La comunità, come le relazioni tra le famiglie, tra uomini e donne, sono in questo modo perché così deve essere e così sarà sempre, immutabilmente. Un Dozzi (famiglia umile e di basso status sociale) resterà sempre un Dozzi, qualsiasi personaggio è d’accordo su questo, è un dato di fatto. L’Apocalisse però sconvolge tutto e rischia di minare l’immutabilità della comunità, che deve quindi lottare per preservare se stessa. Il cambiamento, anche piccolo, diventa quindi drammaticamente importante e carico di significato, scuote gli animi e interroga sull’esistenza stessa delle persone.

Al contrario, in New Atlantis la comunità è evoluzione continua. La comunità nasce e cresce all’interno del gioco, modificandosi riflettendo sui propri errori. Si interrroga sui propri valori costitutivi, li abbozza e li modifica di volta in volta, in maniera fluida. Anche i piani cambiano in continuazione, per fronteggiare una situazione in continuo divenire.

A differenza che in 1630, in New Atlantis la drammaticità non è data da quanto la comunità è disposta a cambiare, ma da se la comunità riesce a stabilizzarsi. Infatti, in 1630 lo status quo è la preservazione e la tensione è data dalle forze che spingono verso il cambiamento, in New Atlantis lo status quo è rappresentato dalla continua mutazione di una comunità precaria, che prova però a tendere verso una ideale stabilizzazione.

LEGGI ANCHE >  Il larp in realtà @ Tavola esagonale 2016

Spazio e movimento

Anche analizzando gli spazi delle comunità, si vede che le due esperienze tendono a due opposti.

1630 vive in un villaggio chiuso dentro le proprie mura. Non ci sono contatti con l’esterno, eccezion fatta per un personaggio della famiglia degli ebrei, gli Elfer (per inciso, questa eccezione è parte di una magnifica contraddizione di una famiglia che è immersa nelle regole della comunità ma che ne è al tempo stesso fuori, e questo è stato a mio avviso uno degli elementi più interessanti del gioco). Il villaggio è chiuso e immobile nello spazio in maniera quasi paranoica e claustrofobica; il senso di chiusura traspare dalla vita quotidiana. La strategia di resistenza all’Apocalisse consiste nel rimanere fermi nello spazio.

New Atlantis narra invece di una comunità nomade, in movimento permanente. La strategia fondamentale della comunità per resistere alla distruzione è il movimento e la fuga. La sensazione di paranoia è comunque presente, ma non per la sensazione tipica di 1630 di non potersi muovere da un unico luogo sicuro. La paranoia di New Atlantis è generata dalla consapevolezza di non potersi mai fermare perché la sicurezza di un luogo è per definizione precaria.

Quindi, se in 1630 la comunità si interroga sulla possibilità di rimanere immobile anche nello spazio nonostante le spinte distruttive dell’Apocalisse, in New Atlantis la comunità lotta disperatamente muovendosi per trovare un luogo che sia permanentemente sicuro. Anche la scelta delle location diventa quindi una scelta di design (credo consapevole), avendo 1630 un intero villaggio a disposizione, con portone d’ingresso e mura a cingere il tutto, ed essendo invece New Atlantis ambientato in un luogo estesissimo, con chilometri di sentieri e tre diverse postazioni dove dormire.

Cooperazione e competizione

Un elemento che unisce 1630 e New Atlantis è una forte prevalenza della componente cooperativa sulla componente competitiva. Ciò non significa che non vi sia competizione all’interno della comunità. In entrambi i giochi, l’obiettivo fondamentale di ciascun personaggio coincide con l’obiettivo della comunità, sopravvivere all’apocalisse. Per questo motivo, la cooperazione è necessaria ed auspicabile.

In 1630, ciascun personaggio ha una propria peculiarità (in quanto facente parte di società specifiche e di famiglie); ciascuna società e ciascuna famiglia conferiscono al personaggio un tratto specifico, una visione del mondo. Quindi, i personaggi declinano la difesa della comunità dall’Apocalisse in maniera diversa l’uno dall’altro, anche di molto. Queste differenze di vedute determinano volontà diverse nell’agire, pur con un obiettivo comune. Tutto ciò è inserito in un contesto di gerarchie sociali molto nette. La differenza tra nobili e umili, tra uomini e donne, tra cristiani ed ebrei, è molto marcata e determina una forte differenza di status. Eppure, ciascun gruppo “debole” ha nel gioco un’arma di inversione del proprio status (pur senza scalfire la gerarchia sociale), in modo da poter far valere la propria visione del mondo e quindi la propria volontà di azione. Tutta la tensione narrativa in 1630 è data da un conflitto di volontà (e quindi una competizione tra persone che con volontà contrapposte) interno alla comunità. In definitiva, se la logica dominante è quella cooperativa, per l’assunto di base che si resiste all’Apocalisse solo come comunità cooperante, la competizione è un elemento essenziale nello sviluppo della narrazione.

Anche in New Atlantis, ogni personaggio ha una propria visione del mondo e un modo peculiare di affrontare le situazioni. Questo è reso grazie ad una creazione dei vari personaggi focalizzata su aspetti caratteriali e comportamentali. Allo stesso modo che in 1630, ciò determina volontà nell’agire che variano da personaggio a personaggio, a volte confliggenti tra loro. La differenza è che in New Atlantis i conflitti non riguardano tanto il modo di fronteggiare l’Apocalisse, quanto il modo di costruire la comunità (non precostituita, ma da formarsi). In questo senso, l’urgenza del contesto spinge i personaggi a risolvere i conflitti nel modo più rapido possibile per poter aspirare ad avere una comunità stabile. Il conflitto tra volontà non si traduce in una vera e propria competizione tra persone, perché essa determinerebbe la distruzione di una già fragile comunità, e in definitiva il soccombere all’Apocalisse. Il conflitto quindi viene spesso risolto rapidamente attraverso compromessi.

LEGGI ANCHE >  Chaos League goes to Warsaw!

Quindi, se in 1630 differenti visioni su come proteggere la comunità dall’Apocalisse generano conflitto e competizione, in New Atlantis la competizione interna alla comunità come strategia deve essere scartata, perché metterebbe a repentaglio la vita stessa della comunità.

Aggiornamento ottobre 2017 –
1631, nuove minacce alla comunità

Sarò molto cauto nello scrivere queste poche righe, perché è in programma una nuova replica di 1630 per il 2018 e non vorrei togliere nulla all’esperienza di chi non l’ha mai giocato. 1631 riprende sicuramente i temi di 1630, in un certo senso ridefinendoli.

La comunità deve pagare un caro prezzo per non soccombere all’Apocalisse. Deve infatti drammaticamente modificarsi e riprogettarsi, costretta da avvenimenti interni ed esterni. E, come già scritto, se anche i piccoli cambiamenti non sono cosa da poco a Poggio de’ Corvi, quelli importanti sono densi di drammaticità. Anche il conflitto tra diverse volontà nell’agire per arginare l’Apocalisse, di cui ho già parlato per 1630, in 1631 si evolve, diventa forse anche più aspro (e in alcuni aspetti vendicativo) rischiando addirittura di minare il principio di cooperazione della comunità.

Forse però il cambiamento più interessante di 1631 rispetto a 1630 è la messa in discussione del concetto stesso della comunità di Poggio de’ Corvi. Da che in 1630 la comunità era perfetta nella sua predeterminazione e nei suoi legami interni, nel 1631 viene messa in crisi dalla necessità di accogliere corpi estranei alla comunità stessa. Il risultato è che si ritrova in qualche modo quella necessità di costruire una nuova comunità, che era propria di New Atlantis.

Conclusioni

In ogni storia, la tensione narrativa può essere spiegata attraverso domande a cui gli spettatori (quindi in un caso di un LARP i giocatori) cercano una risposta. Nel caso di New Atlantis la domanda fondamentale è: “Riusciremo a costruire una comunità in grado di resistere all’Apocalisse? A quale costo?”. Nel caso di 1630 la domanda fondamentale è invece: “Riuscirà il villaggio (la comunità) a resistere alla peste (l’Apocalisse)? A quale costo?”

Il dilemma fondamentale, comune ai due giochi, è quindi se la potenza dirompente di una comunità unita può resistere anche a forze in apparenza irresistibili. E’ stato molto interessante giocare due modi così diversi, quasi antitetici, di interpretare questo dilemma: cercando, da persone senza comunità, di costruire una comunità di scopo per difendersi dall’abisso (New Atlantis) o cercando, da persone in comunità, di difendere la propria comunità dall’abisso stesso (1630).

Se per certi versi antitetico, ho visto in 1630 anche una sorta di evoluzione rispetto a New Atlantis. La costruzione “a tavolino”, tramite scrittura condivisa prima del vero e proprio evento live, permette a 1630 di vivere più propriamente la comunità, piuttosto che la costruzione della stessa. Tutto questo fa in modo che in 1630 possano assumere un ruolo di primo piano i conflitti, elemento invece marginale in New Atlantis. La competizione interna alla comunità cooperante è forse l’elemento innovativo più interessante di 1630 rispetto a New Atlantis.

Marco Tamburrino

 

Share on