Ambientazione

Prima Legge: Non allontanarti dal villaggio
Seconda Legge: Proteggi il Villaggio e il suo segreto
Terza Legge: Raccomanda l’anima a Dio

Quando la peste entra in una città si dice che a portarla sia stato un soldato, un mercante, un ebreo o il demonio stesso. 

Tutti vengono gettati nello sconforto più totale, perché nessuno crede che la morte sia così prossima. Finché non la può toccare con la sua istessa mano.

Parimenti quando giungono gli echi di una guerra nei pressi e le quotidiane notizie delle violenze e dei saccheggi tutti pensano che non toccherà loro la stessa sorte. Finché non è troppo tardi.

Così è l’umanità.

 

POGGIO DE’ CORVI

Anno 1631. Poggio de’ Corvi è un piccolo villaggio fortificato tra le colline umbre nello Stato della Chiesa. La peste sta decimando la popolazione di tutta l’Europa e la carestia continua a imperversare spianando la strada al terribile morbo. La malattia scatena gli istinti più bassi, distrugge la vita delle persone e il tessuto sociale delle comunità. E’ un borgo piccolo e isolato, lontano da ogni rotta commerciale. Il mondo intero sembra essersi dimenticato dell’esistenza del poggio e gli abitanti sono pronti a tutto affinché le cose restino esattamente così.

A causa della peste, i viaggiatori, i mercanti e i messi del potere papale che abitualmente mantengono le relazioni tra i diversi insediamenti non sono più in grado di tenere il territorio sotto controllo. Per Poggio de’ Corvi i contatti con l’esterno sono diventati progressivamente più radi fino a interrompersi del tutto. La popolazione ha compreso che questa situazione è un’opportunità e hanno preso una decisione: scomparire dalle mappe, interrompere ogni rapporto con l’esterno. Il modo migliore per sopravvivere. Per questo nel gennaio del 1628 vengono promulgate le tre leggi.

IL XVII SECOLO

Il XVII secolo è il tempo delle grandi scoperte, l’inizio del grande cammino della scienza, ma anche un periodo di enormi difficoltà: carestie, questioni religiose, guerre e la terribile pestilenza. Sospeso tra modernità e passato, tra ombre e luci, oscurantismo e nuove spinte, il Seicento è il secolo dei grandi rivolgimenti, il seme di ciò che diventeremo. Un tempo di cambiamenti e di forti chiaroscuri che offre uno scenario perfetto per un gioco di ruolo dal vivo in stile Southern Way / New Italian larp.