Brevi note sulla Larp Design Conference 2016

3 Ott, 2016 | Approfondimenti, Recensioni, Studi e saggi

di Luca Marco Pappalardo

Qualche tempo, sotto il tetto di un castello Polacco, si è tenuta la Larp Design Conference 2016: l’evento era a cura di Liveform, l’associazione che qualcuno conoscerà per eventi che rientrano più o meno a ragione sotto il cappello dei “Nordic Larps” (vexata quaestio riempire questa formula di significato, non lo faremo qui). Per tre giorni, cinquantaerotti organizzatori di Larp provenienti da una quindicina di paesi diversi si sono ritrovati a rinforzare le reciproche convinzioni su una vita da adulti giocatori-non ludopatici. Il “come” era lo scambio buone pratiche ed esperienze attinenti alla sfera del Larp. Se ogni conferenza è avvolta nella nebbia dell’incertezza (escluso il buffet), questa si è posta fin da subito un obiettivo chiaro: niente segate teorico-astratte, siamo qui per parlare di cose fatte.

Gli interventi, divisi in lectures e workshops, si svolgevano di mattina, pomeriggio e sera. Due eventi paralleli all’ora, per un ammontare complessivo di circa trenta fra lezioni e attività pratiche. Va detto: buona parte della ciccia della conferenza è avvenuta di fronte a una birra, seduti ai tavolini fra un evento e l’altro. Il format ha peraltro creato due diverse situazioni che avvenivano in contemporanea, e ogni partecipante ha usufruito di non più del 50% dell’offerta complessiva. Tutto questo semplicemente a titolo di caveat: la struttura della conferenza rende un tentativo di resoconto inevitabilmente monco e frammentario (se non noioso o didascalico). Potrei fare la paraculata e dire che, come il Larp è un’esperienza partecipativa, così lo è stata anche questa conferenza: non la posso raccontare più di tanto, c’era da esserci. Potrei, ma se lo facessi questo pezzo sarebbe finito una riga fa. Dato che evidentemente continua, non farò la paraculata e proverò ad abbozzare una narrazione molto sintetica.

Due righe di premessa sull’organizzazione, che merita un plauso: cibo e letti in quantità e di qualità (la conferenza era parzialmente finanziata nell’ambito del progetto Erasmus+), eccellente distribuzione fra offerta formativa e tempo libero, e una generale atmosfera di rilassatezza e intimità che ha favorito quella cosa chiamata networking (consapevole del rischio di sembrare lui, correggo il tiro e la chiamo “vita di relazione”).

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College of Wizardry – Liveform

Fuor di battuta, il primo merito dell’incontro è stato sicuramente quello di mettere mondi tradizionalmente separati gli uni di fronte agli altri. La Chaos League lo sa bene: ci sono tanti modi di fare Larp, e a eventi del genere si ha una netta percezione di quante diverse declinazioni riceva il mezzo. A questo proposito vale la pena impostare la narrazione sulla direttiva dello shock culturale, provando a evidenziare gli aspetti più “anomali” emersi dai vari interventi (anomali ai miei occhi di Larper Italiano con un’esperienza tutto sommato risicata). Per amor d’elenco, e tornando al contenitore utile del “nordico”, il confronto lo traccio con “il nord Europa”, anche perché la maggior parte degli interventi proveniva da organizzatori di quelle zone.

  • Nel nord Europa c’è un botto di gente che vive organizzando Larp, almeno prendendo per buono quello che dicono. Più di un relatore si è presentato come “Professional Larp designer”, più di un relatore ha più o meno suggerito che fosse la sua occupazione a tempo pieno. Conti alla mano mi resta misterioso come questo avvenga, ma resta comunque un dato interessante.

  • Nel nord Europa la dimensione narrativa del Larp è parecchio diluita, e lì dove qualcuno parlerebbe di “idea narrativa” loro parlano di “idea artistica” (qualunque cosa voglia dire). Andando a tentoni, suppongo che la passione per il formato sandbox affondi le proprie radici nel manifesto “Dogma99” (2. There shall be no main plot). È bello? È brutto? È giusto? È sbagliato? Chi scrive non ha giocato nessuno dei “grandi nomi” che usano questo formato (College of Wizardry,
    Fairweather Manor). Presumibilmente funziona, non mi pare sia così diffuso anche da noi. Sicuramente è agli antipodi di quanto scrive la Chaos nel suo manifesto Southern Way – New Italian Larp, dove la dimensione narrativa non solo è presente ma è addirittura data per scontata (si discute, semai, di quali
    tipologie di narrazioni). Durante un workshop ci si è dovuti dividere in gruppi e improvvisare un abbozzo di Larp in venti minuti: le facce perplesse che hanno accolto quella che era (a tutti gli effetti) più una storia che non un evento sandbox sono state lo shock culturale maggiore che ho sperimentato nel corso dell’evento. Escludendo la nudità in sauna.

  • Nel nord Europa ci si preoccupa molto più dei rischi emotivi che non di quelli fisici. Il “play unsafely” della Chaos League ritorna, ma sul versante fisico (e anche se faccio attività d’interprete, credo che quello Abruzzese riguardi più che altro la sfera mentale). The Witcher School ci è stato descritto come un evento per non-Larpers in cui “ti fai male solo se sei scemo”. Dopo l’esposizione di gambe rotte e commozioni cerebrali, il dubbio che non fossero tutti scemi m’è venuto. Diversamente urlare “faggot” a qualcuno, gioco o non gioco, fa guadagnare sguardi di biasimo da organizzatori e compagni, sfondando le barriere della finzione e imponendosi in sé e per sé come insulto non gradito. Il sospetto è che, al netto dei proclami sull’importanza del gioco “intimista”, la tradizione Nordica celi zone di comfort da cui non si può (né deve) uscire.

  • Nel nord Europa esiste un dialogo fra istituzioni e Larpers. In Danimarca il governo ha recentemente “riconosciuto il Larp come metodo, e non anche una semplice attività”. Questa frase mi è stata ripetuta più volte e con grande entusiasmo: ne intuisco il senso, anche se ho sempre condiviso l’idea del Larp come medium. Di certo nelle realtà nordiche si parla molto di Larp come strumento educativo (c’è anche un termine coniato ad hoc, gli “edu-Larp”) e una qualificazione “metodologica” del fenomeno aiuta a venderlo a questi fini. In ogni caso fra edu-Larp, gente che si laurea con le tesi sul Larp e Università che attivano corsi sul Larp ne emerge un quadro di sicura maggior integrazione “sociale” del fenomeno.

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    Progetto Fenice – Secondi Figli

    Nel nord Europa ci si interroga sul ruolo del Larp nel modificare le convinzioni e i punti di vista di un giocatore. “We design people, not Larps”: un motto forte e anche un po’ spaventoso. Di certo anche condivisibile, un buon Larp è un’esperienza che sia capace di restarti addosso. Quello che non è venuto fuori dal discorso è la possibilità di “programmare” in anticipo quale impatto abbia un Larp sui giocatori e se sia giusto fare una programmazione del genere. Dove finisce l’idea artistica e dove inizia la manipolazione? Tornando sempre al manifesto Chaos, è il genere di problema che non si pone quando si parte da un’idea narrativa prima ancora che da una “artistica”. Personalmente guarderei con sospetto a chi scriva un romanzo con il solo intento di farmi cambiare idea su qualcosa. Di certo riconoscere, come fa la Chaos, il valore allegorico di una storia significa riconoscerne anche il potenziale impatto su chi la vive; ma si parla di punti di arrivo, non di partenza.

  • Nel Nord Europa risolvono i problemi per crearsene degli altri: da una parte scrivono un programma come Spindle, per gestire la scrittura di centinaia di personaggi contemporaneamente; dall’altra si caricano della missione di una scrittura improntata alla neutralità di genere. Più di un relatore ha insistito nel dire che sia meglio scrivere personaggi senza un genere definito. C’è sicuramente un vantaggio “economico”: un pubblico potenziale più ampio per ogni personaggio. Dov’è il vantaggio artistico (o narrativo)? Nessuno è definito semplicemente dall’essere uomo o donna (c’è pure bisogno di dirlo?), ma scrivere un personaggio che non è né l’uno né l’altro non significa mutilarlo di una dimensione esistenziale e dei conseguenti spunti narrativi? Costa più fatica e produce personaggi inevitabilmente meno dettagliati. Insomma, perché?

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La Leggenda di Parsifal – Chaos League

Spendendo due parole sul quadrato d’Italia importato alla conferenza, da parte mia ho provato a raccontare l’esperienza di Progetto Fenice, un ibrido fra un Alternate Reality Game e un Larp sviluppato nella seconda metà del 2013 a Pisa (qui il video completo del mio intervento). L’idea di fondo degli ARG (un’esperienza di narrazione interattiva trans-mediale) è estendere il “cerchio magico” alla realtà del giocatore, alla sua contemporaneità. Far irrompere il gioco negli spazi e nel tempo della vita quotidiana. Per funzionare, un’esperienza del genere solitamente richiede una versione 2.0 del “facciamo che”: l’assunto del gioco è che non sia un gioco. Da Progetto Fenice è venuta fuori la frizione di fondo fra lo “storytelling” di un ARG quello di un Larp: il secondo racconta una storia che avviene in un contesto narrativo fittizio (che è tale anche se contemporaneo/moderno), in cui vivono dei personaggi; il primo racconta una storia che avviene nella realtà, la stessa in cui vivono i giocatori. Questa frizione è (credo) il problema principale da affrontare se si vogliono abbattere i confini del “cerchio magico”: conservare i caratteri tipici di un ARG (esperienza vissuta dai giocatori e non dai personaggi) facilità l’invasione della realtà, ma allontana dalle tipicità del Larp. C’è di mezzo un qualche trade off, e la difficile ricerca di un equilibrio. Progetto Fenice l’ha mancato. La Leggenda di Parsifal, a parer mio, c’è riuscito meglio. Non so quanta fortuna possa avere un’ibridazione del genere in futuro: spero tanta e spero ovunque.

Sempre parlando di rappresentanze italiane, i ragazzi di Terre Spezzate hanno fatto vedere un po’ dei loro progetti e della loro filosofia. L’idea (se non l’ho fraintesa) è avvicinarsi ai modelli nordici blockbuster (altra formula dal contenuto dubbio). Sempre se non ho frainteso, senza sacrificare la cifra più marcatamente “italiana” del: stiamo pur sempre raccontando una storia. È possibile fare un blockbuster che non sia sandbox? Se ho ben colto l’anima di Dracarys e Black Friday, presumibilmente sì.

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Dracarys – Terre Spezzate

Tirando a concludere e con il rischio di dire cose già note, dai frammenti Nord Europei che ho intravisto emerge una realtà diversa da quella Italiana sotto molti punti di vista. Più avanzata in termini di integrazione e riconoscimento del “fenomeno Larp”, più economicamente strutturata. Sorgerebbe spontanea una domanda: quali sono i “meno”? In termini di gusto personale uno l’ho individuato – l’abbandono di una concezione narrativa del Larp. Qualunque sia la strada su cui si sta incamminando il “Larp italiano”, varrebbe la pena continuare a concepirlo come un mezzo per raccontare storie. È difficile però andare oltre questa considerazione, che è comunque dettata dal gusto personale. Dare risposte alla domanda dei “meno” significherebbe smettere il cappello del narratore per indossare quello del critico, col rischio di passare per pedante o peggio ancora superficiale. Ad esempio, con il cappello di pedante si potrebbe mutuare la terminologia più propria delle faide hip-hop italiane e proporre l’equazione “integrazione sociale del fenomeno + profittabilità = mainstream”. Sull’assunto che la coltivazione del bello sia ontologicamente destinata agli spazi piccoli (giacché comunque Clive Cussler continua a vendere più di Thomas Ligotti).

Si potrebbe, ma non si farà. Intanto perché un occhio attento troverà nel pezzo le altre briciole di perplessità seminate dalla penna. Ma soprattutto perché tre giorni di conferenza non bastano a comprendere tutte le sfaccettatura di una diversa realtà culturale. E in fondo il Larp è un fenomeno abbastanza giovane da non aver svezzato troppi vecchi cinici: offre ancora il miraggio di un punto d’equilibrio fra vile danaro, qualità dei prodotti e diffusione nel tessuto sociale. Non ai posteri, dunque, ma ai contemporanei, l’ardua ricerca di un simile El Dorado.

 

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